Inteligência Computacional

O que é Inteligência Computacional

Técnicas e sistemas computacionais que imitam aspectos humanos, tais como:
percepção, raciocínio, aprendizado, evolução e adaptação

Inspiração na Natureza

Sistemas Especialistas

l Lógica Fuzzy

l Redes Neurais
l Algoritmos Genéticos
l Sistemas Híbridos
inferência humana
processamento lingüístico
neurônios biológicos
evolução biológica
aspectos combinados

Novos Sistemas Computacionais

Suporte à Decisão
l Classificação de Dados
l Reconhecimento de Padrões
l Previsão
l Otimização
l Controle
l Modelagem
l Planejamento
l Descoberta de Conhecimento

Áreas de Aplicação

Energia
Finanças
Telecomunicações
Medicina
Meio-Ambiente

Comércio
Indústria

Setor Tema
Petroquímico
Ensino
Energia
Industrial
Comercial
Econômico/
Financeiro
Software Educacional para o Ensino de Sistemas Inteligentes
Previsão de Carga Elétrica por Redes Neurais: Mensal, Horária, Pico, Intervalos 10min
Sistema Híbrido de Detecção e Diagnóstico de Falhas em Sistemas Elétricos
Otimização de Despacho por Algoritmos Genéticos
Otimização da Alocação de Capacitores em Sistemas Elétricos
Controle de Cheias em reservatórios de usinas hidrelétricas
Reconhecimento de Descargas Parciais em Equipamentos Elétricos
Sistema Inteligente de Reconhecimento de Imagens Bidimensionais
Redes Neurais Aplicadas a Ensaios Não-Destrutivos de Materiais Condutores
Sistemas Inteligentes Aplicados ao Reconhecimento de Voz
Otimização e Planejamento da Produção
Controle e Navegação de Robos
Compressão de Imagens Digitalizadas por Redes Neurais
Otimização do Planejamento de Horários/Alocação de Salas por Algoritmos Genéticos
Reconhecimento de Dígitos Manuscritos por Redes Neurais para Leitura de Código Postal
Reconhecimento de Caracteres Impressos (OCR) Utilizando Redes Neurais
Previsão da Demanda de Lubrificantes
Descoberta de Padrões em Bancos de Dados Comerciais
Classificação/Segmentação de Clientes a partir de Informações Cadastrais em BD
Planejamento de Fluxo de Caixa Inteligente (FCI)
Gerência de Carteira de Investimentos (Risco x Retorno) por Algoritmos Genéticos
Previsão de Indicadores Financeiros por Redes Neurais
Previsão do Índice Bovespa por Redes Neurais
Modelos Híbridos de Previsão de Séries Temporais
Previsão de Precipitação Pluviométrica na Área do Nordeste por Redes Neurais

Automação Inteligente

Planejamento da Produção
l Monitoração do Controle
l Detecção e Diagnóstico de Falhas
l Manutenção Preventiva
l Simulação e Modelagem de Processos
l Robótica
l Reconhecimento de Imagens, Voz
l Inferência/Predição de Propriedades

Automação Inteligente

Planejamento e Otimização da Produção
– Algoritmo Genético busca a ordem das tarefas que otimiza a produção
(tempo, recursos, custos, etc) e satisfaz as restrições.
l Detecção e Diagnóstico de Falhas
– Redes Neurais são treinadas com dados históricos para prever
antecipadamente falhas em equipamentos; Sistema Especialista ou
Lógica Nebulosa dá o diagnóstico e indica procedimentos.
l Manutenção Preventiva
– Redes Neurais são treinadas com a leitura dos sensores para apontar a
perspectiva de falhas em programas de manutenção preventiva.

Automação Inteligente

Simulação e Modelagem de Processos
– Rede Neural é treinada para representar a dependência entre o estado e
uma medida de qualidade de um processo. Após treinada, a RN atua
como um modelo do processo industrial.
l Reconhecimento de Imagens, Voz
– Redes Neurais treinadas com padrões de imagens/voz são usadas para
fins de segurança, seleção e identificação.
l Inferência/Predição de Propriedades
– Redes Neurais são treinadas para modelar a relação entre as variáveis de
entrada de um processo e as propriedades físicas de um produto,
permitindo que o operador possa influenciar no processo sem ter que
esperar pela análise laboratorial de amostras.

Áreas de Aplicação
em Negócios

Varejo e Bancos Seguro Marketing

Avaliação de
Financiamento
Previsão de Demanda de
Produtos
Avaliação de Risco
Cálculo de Prêmio de
Seguro
Mala Direta
Perfil do Consumidor
Banco de
Investimentos
Vigilância Planejamento

Gerência de Carteira
Previsão de Ativos
Financeiros
Detecção de Transações
Fraudulentas em Bolsas
Detecção de Fraude em
Cartões de Crédito
Planejamento da Produção
e Distribuição
Planejamento de Pontos de
Venda

Marketing Dirigido pela
Informação

Modelagem do Comportamento do
Consumidor
l Enriquecimento de Banco de Dados
l Classificação de Clientes
l Segmentação de Mercado
l Modelagem do Comércio Varejista
l Análise de Vendas

Negócios “Inteligentes”

nAmerican Express Sistemas Especialistas
– Autorização de crédito
“on line”
n Fidelity Investments Redes Neurais
– Gerência de carteira de
investimentos ($ 2 bilhões)
n IOC Algoritmos Genéticos
– Planejamento dos Jogos
Olímpicos
nYamaichi Securities Lógica Nebulosa
– Seleção de Ações

Sistemas “Inteligentes”

nSouza Cruz Algoritmos Genéticos
– Fluxo de Caixa Inteligente
nEletrobrás Redes Neurais
– Previsão do Consumo
Mensal de Energia Elétrica
nEmbratel Algoritmos Genéticos
– Classificação de Clientes Redes Neurais
nPUC-Rio Algoritmos Genéticos
– Alocação de Salas de Aula

Sistemas
Especialistas

Conceitos Básicos

São programas que armazenam e manipulam o
conhecimento adquirido de um especialista.

Conceitos Básicos

São programas que armazenam e manipulam o
conhecimento adquirido de um especialista.
è Incorpora o conhecimento de um especialista

Conceitos Básicos

São programas que armazenam e manipulam o
conhecimento adquirido de um especialista.
è Incorpora o conhecimento de um especialista
è Requer entrevistas e observações para extrair o
conhecimento.

Conceitos Básicos

São programas que armazenam e manipulam o
conhecimento adquirido de um especialista.
è Requer entrevistas e observações para extrair o
conhecimento.
è Conhecimento é representado em formato
manipulável pelo computador.

Representação do Conhecimento

Regras de produção
Regra i
IF <condição_1> AND <condição_2>…
THEN <ação_A> AND <ação_B> ….
Exemplos:
IF Carro = BMW AND cidade = São Paulo
THEN seguro = 10% valor carro
IF carro = Fiat AND cidade = Icapuí
THEN seguro = 4% valor carro

Organização de Sistemas Especialistas

í
Base de
conhecimento
IF Carro = BMW AND cidade = SP
THEN seguro = 10%
IF Carro = Fiat AND cidade = Icapuí
THEN seguro = 4%

Memória
de
Trabalho
carro = Fiat
cidade = Icapuí

Máquina de
Inferência
Sistema de
Explicações
Aquisição de
Conhecimento

Avaliação

Adequada para aplicações onde: o
conhecimento (o especialista) é acessível,
as regras são conhecidas e fáceis de serem
formuladas por este especialista, e
quando explicações são necessárias.

Avaliação

utiliza representação
explícita do conhecimento
l programas fáceis de ler e
de compreender
l capazes de gerar
justificativas (explicações)
l ausência de mecanismo
automático de
aprendizado
l processo longo e caro de
extração do conhecimento
l exigência de declarações
precisas dos especialistas

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Computação Gráfica Parte 2

O mundo visual, está sofrendo transformações constantes se considerarmos um
pequeno espaço de tempo. Vídeo, artes, televisão, cinema, enfim, o computador se
torna uma peça fundamental nesse mundo que muitas vezes imperceptível aos olhos
de alguns, faz parte do nosso dia a dia.
Este trabalho vem mostrar de maneira simples um pouco da evolução da computação
gráfica, com um enfoque especial na indústria gráfica. Setor este um dos mais
beneficiados com a evolução da informática e da computação gráfica.
Estamos entrando em uma época totalmente digital, onde a internet tem uma força
cada vez maior, seja em casa, no trabalho, nos estudos… E devemos estar preparados
para um mundo novo, onde muitas vezes a boa apresentação de trabalho por exemplo.
Caso não tenha percebido, a apresentação deste trabalho não seria possível sem uma
boa retaguarda de instrumentos (Computadores e softwares) que fazem parte do
mundo da computação gráfica.
2 OBJETIVOS
Apresentar a computação gráfica de maneira simples, para que aqueles que utilizarem
deste trabalho desenvolvam uma visão mais crítica sobre computação gráfica ao
assistir a um filme, ler uma revista ou até mesmo ao assistir a apresentação deste
trabalho.
Aprimorar o conhecimento sobre a computação gráfica, utilizando de pesquisa
bibliográfica e entrevista, apresentando os principais conceitos referente a área.
Realizar um trabalho estruturado, servindo de preparação e conhecimento da
metodologia científica.
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Primeiramente, para entender a computação necessitamos saber o que realmente este
termo significa.
Segundo Newman e Sproull (publicação de 1973), computação gráfica significa a
criação e manipulação de imagens com auxílio de computador.. Já segundo Persiano e
Oliveira (publicação de 1989), significa área da Ciência da Computação que estuda a
geração, manipulação e interpretação de imagens por meio de computadores.
A computação é dividida em três áreas relacionadas:
– Computação Gráfica: geração e manipulação de imagens a partir de modelos
geométricos.
Representação geométrica > Imagem
– Processamento de Imagens: transformação de imagens reais captadas e
representadas em computador com a finalidade de facilitar sua interpretação
(filtragem)
Imagem > Imagem
– Visão Computacional: Interpretação de imagens com o objetivo de extração de
informação.
Imagem > Representação na competitividade organizacional.
3.1 A gestão de pessoas nas organizações
Tornou-se possível pela introdução de “dispositivos gráficos’: permitiam trabalhar com
informação não representada por meio de caracteres alfa-numéricos.

1952, MIT (Massachussets institute of Technology, ETJA): monitor gráfico no
computador Whiriwind;
1958, SAGE (defesa aérea, EUA): caneta ótica para indicação sobre imagens obtidas a
partir de informação de radar;
1960, NYIT (New York Institute of Technology): animação por computador, sistema de
pintura;
1962, MIT: tese de PhD de Ivan Sutherland, “Sketchpad” (primeiro sistema gráfico e
interativo para desenho);
1965, CDC (Control Data Corporation, EUA): primeiros sistemas CAD/CAM em
indústria automobilística (General Motors);
Início da década de 70: mesa digitalizadora;
1970: Xerox PARC (Palo Alto Research Center, EUA) inicia pesquisa em interface visual
com símbolos, mouse, cardápios;
1973: primeiro livro sobre Computação Gráfica Interativa, por Newman & Sproull;
1975: Xerox PARC lança primeiro computador com linguagem visual, predecessor, do
Apple Lisa e Macintosh;
1976: Apple IV
1982: IBM PC (popularização de microcomputador com capacidade gráfica)
Década de 80: workstations, dispositivos para interação em três dimensões.
Década de 90: dispositivos para interação em 3D (realidade virtual).
3.2 Sistemas Gráficos
3.2.1 O que são Sistemas Gráficos
Conjuntos de recursos computacionais para implementação de aplicações gráficas.
Características da Computação Gráfica e sua influência nos diversos componentes do
sistema computacional:
– Grande volume de dados (imagens): armazenamento e comunicações;
– Grande volume de cálculos em ponto flutuante: processador especializado;
– Transações rápidas (interação em tempo-real): processador, armazenamento,
comunicações, software;
– Manipulação de informação não estritamente alfa-numérica (figuras): dispositivos de
entrada e saída, software.
3.2.2 Hardware
– Processador central ;
– Processador de operações aritméticas;
– Processador de operações gráficas;
– Armazenamento;
– Dispositivos gráficos de entrada e saída;
– Comunicação;
3.2.3 Software
Tipos de Aplicações Gráficas:
(a)Passivas: os dados são lidos de meios estáticos de armazenamento, sendo o
desenho gerado sem intervenção do usuário. BATCH. Ex: Desenho de um mapa.
(b)Interativas: o desenho é gerado a partir de conversação com o usuário, que pode
observar os resultados de sua intervenção EM TEMPO-REAL, Dois tipos: interação feita
por meio de interface alfa-numérica ou gráfica. Ex: Construção da planta-baixa de
uma casa.

Estruturas de aplicações gráficas interativas, funções principais:
a)Obtenção de comandos e dados: técnicas interativas para um dispositivos gráficos
e/ou alfanuméricos;
b)Modelagem dos objetos: representação geométrica (formato), descrição de aparência
(cor, preenchimento), armazenamento de informações não pictóricas (atributos).
c)Visualização dos objetos: cálculo da imagem (pontos da tela) a partir da descrição
geométrica;
d)Funções específicas da aplicação: análise de dados, simulações, etc.
3.2.4 Dispositivos Gráficos
Tipos:
a)Saída: permitem a apresentação de figuras em tela, papel ou outros suportes;
b)Entrada: permitem a informação de valores não alfanuméricos tais como
deslocamentos, posições sobre um plano, valores reais, etc;
c)Estações gráficas de trabalho: conjunto de processador, disco e dispositivos gráficos
ajustados para a utilização em ambiente de aplicações gráficas;
d)Dispositivos: para a realização de interface em três dimensões.
3.2.5 Tipos de Saída:
Vetorial
a) Plotter ou traçador:
Permite o desenho de vetores, texto, círculos pelo deslocamento de uma caneta sobre
papel ou outro suporte. A qualidade é superior à das impressoras em termos de
desenho devido à maior resolução.
-Tambor: o papel é apoiado sobre um tambor que gira para dar um dos graus de
liberdade; a caneta é presa a um braço que desloca-se para dar o outro grau de
liberdade. O papel é ilimitado numa das dimensões e a impressão é lenta;
-De mesa: o papel é apoiado sobre uma mesa (fixado) e uma caneta presa a um braço
desloca-se com dois graus de liberdade sobre o mesmo, realizando o desenho. As
dimensões do papel são limitadas ao tamanho da mesa;
-Eletrostático: na verdade é um dispositivo matricial, que produz o desenho por pontos
de tinta que aderem ao papel por processo eletroquímico (o papel é preparado
quimicamente: recebe cargas elétricas que atraem o toner). A tinta é fixada ao papel

por calor. Caracterizam-se pela rapidez e baixa resolução.
Matricial
Terminal gráfico: permite desenho em uma superfície coberta por uma matriz de pontos
de fósforos que podem ser individualmente ligados e desligados. Cada ponto é
chamado de “pixel’ (picture element)
-Imagem armazenada: cada ponto de fósforo da tela tem a capacidade de emitir luz
por longo tempo > a imagem permanece na tela;
-Imagem volátil: os pontos de fósforo emitem luz por pouco tempo > a imagem deve
ser ‘refrescada’ de tempos em tempos (1/30 segundo) para que não seja vista piscar;
-Varrimento aleatório (vector scan): o feixe de elétrons pode ser direcionado a
qualquer ponto da tela, em qualquer ordem (na verdade, monitor é vetorial neste
caso);
-Varrimento fixo (raster scan): o feixe de elétrons segue trajetória fixa, linha por linha.
A imagem é armazenada numa memória que é lida a cada passagem do feixe de
elétrons. Cada elemento desta memória indica de forma numérica se o correspondente
ponto da tela está ligado ou desligado.
Cor Luz:
Para cada ponto da matriz, existem três pontos de fósforo na tela que emitem luz
vermelha, verde e azul (tríades). Controlando a intensidade de cada componente
isoladamente obtém-se diferentes cores. EX: branco (100% de vermelho, 100% de
verde, 100% de azul). O sistema para representação de cores é RGD Red, Green, Blue)
que utiliza a adição ele primárias luz.
Na memória de imagem com cores: cada posição representa as componentes RGB do
pixel (true color). E preciso armazenar três valores > muita memória! Solução: tabela
de cores (look-up table, palette), que associa “índices” a descrições completas de cor
(RGB). A memória imagem faz referência a esses índices > redução de espaço para
armazenamento da imagem total.
Número de cores possíveis: combinações possíveis com o número de bits reservado
para cada uma das componentes da cor.
Número de cores simultâneas: número de índices possíveis. “True color”:
monitores/placas que permitem a representação de 256 tons (8 bits) para cada uma
das componentes vermelho, verde e azul (total= 16 milhões de cores). Não trabalha
com índices.
Placa controladora: contém memória com a imagem e gera o sinal de vídeo necessário
pra acionamento do monitor. EX: CGA, EGA, VGA.
b)Impressora gráfica: permitem acesso individual a pontos do papel, organizados na

matriz
Cor Real:
Produzida pela mistura de tinta e representada no sistema CMYK (Cyan, Yellow,
Magenta, Black). Esse sistema representa cores pela subtração de primárias de tinta
(reflexão seletiva), que são ciano (azul), amarelo e magenta (rosa).
-De impacto: caracteres e desenhos são formados por padrões montados com pinos na
cabeça de impressão, dispostos em uma matriz programável. As cores são formadas
por múltiplas impressões (a cada passagem, deposita tinta da cor de urna das
componentes). São lentas e barulhentas, porém baratas;
-Jato de tinta (ink-jet): pequenos pingos de tinta são remetidos ao papel pela cabeça
ele impressão. As cores são misturadas no ar. São silenciosas, rápidas.
-Térmicas: a cabeça de impressão contém pinos que são aquecidos e, ao atingirem a
fita, derretem a tinta em forma de cera, que se fixa ao papel ao resfriar. As cores são
produzidas em várias passagens sobre a folha, cada urna derretendo a tinta e
misturando com a cor depositada anteriormente. São lentas (múltiplas passagens),
mas produzem impressão de excelente qualidade;
-Laser: um raio laser atinge um labor fotosensível que produz pontos com carga
elétrica. Depois o toner é atraído para os pontos e fixado ao papel por meio de calor.
São monocromáticas, silenciosas, rápidas (100 páginas/minuto)
Registrador fotográfico: registra uma imagem em filme (negativo ou diapositivo).
Tipos:
-raster: a fotografia é obtida diretamente da tela;
-vetor: converte a imagem para representação vetorial, melhorando a definição das
linhas.
3.2.6 Tipos de Entrada:
Vetorial
a)Caneta luminosa (light pen):
Permite a identificação de elementos presentes na tela pela detecção de luz: a caneta é
posicionada sobre a tela e, quando um pixel próximo emitir luz, é capaz de identificar
e informar ao nível mais superior do software (ou fimware) qual o objeto foi
identificado. Funciona em associação ao terminal gráfico.
b)Mesa digitalizadora (tablet):
Composta de uma superfície plana associada a uma caneta ou caixinha (cursor) para
identificação de pontos (x,y). Essa superfície é coberta com uma malha sensível
posição da caneta ou cursor; as coordenadas dos pontos identificados são informadas
ao computador hospedeiro por interface serial, em formato ASCII ou DCD. A cobertura
superior da mesa pode ser translúcida para permitir projeção de desenhos a serem

digitalizados. Em geral, uma marca acompanha na tela os movimentos do localizador
sobre a mesa.
c)Alavanca (joystick):
E uma caixa que contém um bastão que pode ser movimentado com a mão. Ao
computador hospedeiro é informado o ângulo e direção de inclinação do bastão. Esta
informação pode ser usada para calcular deslocamentos nos eixos x e y conforme a
direção e velocidade de movimentação do bastão.
d)Trackball:
Consiste numa caixa com uma esfera que pode ser movida com a mão. Informa ao
computador hospedeiro a direção e distância de movimentação da esfera, que podem
ser usadas no cálculo de deslocamentos nos eixos x e y.
e)Rato (mouse):
E um instrumento que pode ser deslocada sobre uma superfície plana e informa o
deslocamento em dois eixos ortogonais. Em geral, uma marca na tela acompanha os
movimentos da mão.
Tipos:
-mecânico: fricção de urna esfera sobre a superfície permite a identificação do
movimento em dois eixos;
-óptico: o deslocamento é identificado sobre uma grade com fundo espelhado
(superfície especial). O mouse emite luz que é refletida pela superfície exceto quando
há o desenho da grade; a interrupção da reflexão é usada para contagem do
deslocamento;
-barramento: o mouse está ligado a uma placa especial, colocada diretamente no
barramento do computador hospedeiro;
-serial: o mouse está conectado ao computador hospedeiro via interface serial.
f)Tela sensível ao toque:
E uma tela revestida com uma grade raios infra-vermelhos (invisíveis). A interrupção
destes raios (com o dedo ou outro objeto qualquer) é detectada e permite a localização
exata do ponto indicado pelo operador. E usado para implementar a escolha de
opções.
g)Painel ou mesa sensível ao toque:
Consiste de uma superfície revestida com uma grade de fios condutores de corrente
elétrica. A interrupção desta corrente (com o dedo ou outro objeto qualquer) é
identificada e permite a localização exata do ponto. Usado para implementar escolha de
opções.Plotter ou traçador:

Permite o desenho de vetores, texto, círculos pelo deslocamento de uma caneta sobre
papel ou outro suporte. A qualidade é superior à das impressoras em termos de
desenho devido à maior resolução.
Matricial
a) Scanner:
Permite a aquisição automática de imagens impressas. A imagem é varrida por um feixe
de luz, sendo a intensidade do reflexo produzido por cada ponto medida e armazenada
digitalmente em memória (preto/branco, tom de cinza). Desta maneira é construída a
representação matricial da figura na memória do computador hospedeiro ou da placa
própria do scanner.
Tipos:
-De mão: o scanner e manualmente deslocado sobre o papel que contém a imagem. Há
problemas de precisão da digitalização, já que o processo é sucetível a mudanças de
velocidade;
-De mesa: a alimentação do papel é automática (maior precisão, imagem maior).
b)Digitalizador de imagens:
Permite a conversão de um sinal analógico (imagem) em digital (matriz de pontos
representados por intensidades de cinza ou cores). Realiza a captura em alta
velocidade (de 1/60 a 1/30 segundos).
Outros
a)Caixa de diais:
Contém um conjunto de diais que podem ser rotacionados pelo usuário. O dispositivo
informa os percentuais de rotação dos botões, que podem ser interpretados como
valores reais quaisquer. E usada para grandezas unidimensionais (ângulos, fator de
multiplicação, etc.).
b)Teclado de funções programáveis
Informa o código de uma tecla selecionada pelo operador. O programa pode livremente
associar diferentes interpretações para cada tecla.
3.3 Estações de Trabalho
Características principais:
-Monitor gráfico de alta resolução (1024 X 768)
-Cores:
rnínimo= 16, 256
rnáximo= 32 Milhões

CPU: no início= MC68020 – hoje= RISC (Reduced Instruction SeI Compuier)
-Processador aritmético especializado em operações de ponto flutuante
-Processador gráfico:
-2D: realização de desenho de retas, curvas, preenchimento de áreas da tela,
movimentação de regiões da tela, cursor, “pick’, etc.
-3D: realização de visualização, preenchimento com sombreado, etc.
-Mouse, caixa de diais
-Ligação em rede (Internet e Intranet)
-Sistema operacional Unix
A descrição de cargos é um processo que consiste em enumerar as tarefas ou
atribuições que compões um cargo e que o torna distinto de todos os outros cargos
existentes na organização.
3.4 Software Bidimensional
3.4.1 Estrutura interna de Aplicações Gráficas
Os principais componentes são:
MODELAGEM
VISUALIZAÇÃO
INTERFACE COM USUÁRIO
3.4.2 Modelagem de Objetos
O formato de um objeto bidimensional pode ser representado por uma figura plana,
que por sua vez pode ser apresentada na tela de um computador sob a forma de
pontos dispostos em unia matriz de x linhas e y colunas (IMAGEM).
É preciso fazer a distinção entre:
-representação de um objeto pela descrição geométrica de seu formato (círculos,
linhas retas, retângulos, etc): VETORIAL
-representação pictórica de um objeto pela sua imagem (matriz de pontos): MATRICIAL.
3.4.3 Matricial
A representação ele urna imagem envolve uma matriz retangular (M linha3, N colunas)
de pontos de cores diferentes. O número de bits necessários para cada porto da matriz
depende do número de cores da imagem.
Este tipo de representação caracteriza-se por não permitir a identificação individual de
elementos dentro do retângulo de pontos, além de atrelar o objeto à resolução
escolhida para armazenamento (tamanho, formato, orientação, definição).
Operações que podem ser realizadas com urna imagem:
– ampliação (1/4,1/16)
– redução com média de cores (4/1, 16/1)
– (filtragem); operações com pontos da vizinhança
Devido ao grande espaço necessário para armazenamento de imagens, sua utilização
geralmente envolve compressão em tempo de execução da aplicação.
3.4.4 Vetorial
A representação vetorial é mais utilizada por ser mais compacta e permitir a realização

de cálculos sobre os elementos armazenados. Alguns conceitos:
-Objeto: é o que se deseja representar graficamente. Exemplo: urna cadeira, uma
parede;
-Universo: é o conjunto de objetos, ou ‘cena”, que se quer representar. Exemplo:uma
sala.
Aspectos importantes:
(a) sistema de referência: origem, orientação e unidade dos eixos para representação
da informação geométrica (pontos, basicamente). Deve ser escolhido conforme a
necessidade de cada aplicação (para efetivamente desenhar na tela, & necessário
realizar urna série de operações, que são tratadas no âmbito da “visualização de dados
2D”);
– SRU = Sistema de Referência do Universo
(b) técnica para representação/armazenamento dos objetos: há várias opções, sendo
urna delas (a mais popular) a representação por arestas. Esta técnica permite a
representação aproximada do contorno do objeto por meio de segmentos de reta
adequada aos dispositivos vetoriais. “Vértices” são os pontos principais do objeto,
representam os cantos vivos; “Arestas” são linhas (cm geral retas) que unem os
vértices. Elementos: TOPOLOGIA e GEOMETRIA.
3.5 Transformações Geométricas
São operações realizadas com as coordenadas dos pontos que representam a figura do
objeto (vértices) e que permitem:
– Mudança de tamanho, deformações (Escala);
– Mudança de orientação (Rotação);
– Mudança de posição (Translação).
4.4 – Visualização de objetos
Para visualizar um objeto bidimensional:
1-percorrer a estrutura de dados, identificando os elementos geométricos (linhas retas,
círculos, arcos).
2-coordenadas dos vértices e/ou pontos de controle;
3-realizar as transformações necessárias para que as coordenadas de tela
correspondentes sejam calculadas;
4-executar ponto a ponto as funções que acionam o dispositivo para que e desenho
apareça na tela.
Transformações de visualização: cálculos que devem ser aplicados os pontos para que
a imagem de um objeto representado em seu sistema de referência (SRU) possa ser
desenhado na tela em proporção compatível com o modelo.
SRLT= Sistema do Referência do Universo
SRD= Sistema de Referência do Dispositivo
Mapeamento: operação de representação de um objeto em outro sistema de
referência. O mapeamento de SRU -> SRD envolve, no mínimo, mudança de escala e
inversão do eixo y. Para que estes cálculos possam ser efetuados automaticamente
pacote, sem considerar o caso particular de cada aplicação, foram estabelecidos alguns
conceitos:

a) Janela ele seleção (window): Permite a definição da região do Universo que deve ser
“mapeada” para a tela. Informada por meio de dois pares de coordenadas no SRU:
canto inferior esquerdo (mínimo) e canto superior direito (máximo).
Para efeito de cálculo de escala, considera-se que este retângulo deve ocupar toda a
área disponível para desenho; os pontos que se encontram dentro do retângulo são
calculados proporcionalmente.
b) Janela de exibição (viewport)
Permite a definição da área da superfície de exibição (tela) que deve ser ocupada pelo
desenho. Possibilita a divisão da área de desenho em “janelas” que podem apresentar
inclusive o resultado de aplicações diferentes, que estejam executando
simultaneamente.
Definida através de um par de coordenadas no SRD: canto inferior esquerdo (mínimo)
e canto superior direito (máximo).
(c) Recorte (clipping)
Operação que elimina do desenho as partes que ficam fora da window -> fora da área
que deve ser vista na tela. Basicamente consiste em verificar as seguintes situações, a
cada elemento (linha, círculo, texto, polígono) que compõe a figura:
-elemento completamente dentro= deve ser desenhado
-elemento completamente fora= deve ser eliminado
-parte do elemento dentro, parte fora= apenas a parte que está fora deve ser
eliminada. Isto é feito pelo cálculo da intersecção do elemento com as bordas da
window.
d) Relação de aspecto (aspect ratio)
No SRU, a unidade em x mede o mesmo que em y. No SRD, os pixels podem não ser
quadrados (as unidades em x geralmente são menores cio que em y).
É necessário corrigir esta distorço para evitar deformações da imagem (ex: um quadro
aparece como um quadrado, se isso não for feito).
e) Operações com window/viewport:
PANNING, PAN, PANORÂMICA: modificação dos limites da window para passear’ pelo
universo (apenas posição, o tamanho não deve ser modificado). A cada instante uma
parte diferente é exibida na viewport.
ZOOMING: modificação do tamanho da window para ampliar ou reduzir a área a ser
exibida na tela. Mantendo-se o tamanho da viewport constante, o desenho aparece
reduzido ou ampliado, respectivamente. Usada para salientar uma porção do universo
na tela.
DEFORMAÇÃO: é observada quando a proporção x/y da window e da viewport são
diferentes. Os objetos podem aparecer “achatados” ou “alongados”, conforme o caso.

3.6 Construção da Imagem
A construção da imagem a partir de informações geométricas como pontos extremos
de um segmento de reta, centro e raio de um círculo, etc. Envolve procedimentos
classificados numa área que trata da “conversão matricial de elementos geométricos”
ou ainda das “técnicas para operações raster”.
Os procedimentos basicamente retomam a equação do elemento geométrico e calculam
todos os pontos do mesmo baseando-se nos parâmetros, que em geral indicam pontos
da tela. Devido ao tempo necessário para a realização desses cálculos, atualmente é
grande a tendência para sua realização em outro processador, o “processador gráfico”.
a) Linhas retas
A equação da reta é y = a.x + b onde a e b são coeficientes que podem ser calculados
a partir das coordenadas das extremidades do segmento de reta.
Problemas:
– tempo
– efeito “escada” (baixa resolução)
Soluções:
– algoritmos mais otimizados: incremental, Bresenham
– alisamento de bordas (anti-aliasing)
b) Círculo
A equação paramétrica do círculo é x(t) = raio . sen (t), y(t) = raio. cos (t) onde “t” é
um ângulo que pode ser variado entre O e 360 para a obtenção de todos os pontos.
Problema:
-tempo
Solução:
-algoritmos mais otimizados: uso de simetria, incremental
3.7 Pipeline para Gráficos 2D
Passos para desenhar um objeto bidimensional:
1-Realizar as transformações geométricas sobre todos os pontos que definem o objeto
(escala, rotação e translação, nessa ordem);
2-Realizar o recorte contra a window (eliminar as partes do desenho que não estão
selecionadas para visualização);
3-Calcular as coordenadas dos pontos no sistema de referência do dispositivo real
(mapeamento window-viewport);
4-Construção da imagem ponto-a-ponto.
3.8 Dispositivo Lógico de Saída Gráfica
O uso de dispositivos gráficos tipicamente envolve:
-endereçamento em uma matriz de pontos (orientação dos eixos e resolução são
importantes);
-desenho de pontos, linhas, círculos, texto, áreas preenchidas,etc. As aplicações
gráficas dificilmente trabalham diretamente com o dispositivo gráfico real, mas sim
num nível mais alto de abstração:
-dispositivo REAL resolução e capacidade gráfica do hardware (às vezes não possui
nem rotina para desenho de linhas, e a resolução da tela depende do dispositivo);
-dispositivo VIRTUAL funcionalidade implementada por um “pacote gráfico” (função de
linha implementada em software, resolução da tela em reais, etc.) Vantagem desta
abordagem: a aplicação trabalha em um nível mais alto, com funções mais sofisticadas.

Além disto, garante portabilidade, pois o dispositivo virtual pode ser emulado em
outros equipamentos.
Desvantagem: as várias camadas de software tornam a execução mais lenta (por
causa da sofisticação) e não se pode aproveitar, funções implementadas em hardware.
3.8.1 Funcionamento Básico
O dispositivo virtual é acessado por meio de um PACOTE GRAFICO, que implementa
um conjunto de funções que permitem o acesso de maneira simplificada. Há pouca
variação entre a utilização de dispositivos como monitor, plotter e impressora, já que
as funções referem-se a um dispositivo lógico “vetorial”.
Os pacotes podem operar em diferentes níveis: meramente funções para acesso ao
dispositivo físico ou implementação de operações mais sofisticadas como
transformações geométricas e recorte.
Funcionamento típico:
-é necessário conectar e desconectar o dispositivo físico à aplicação (“abertura” /
“fechamento”);
-o “estado corrente” do pacote mantém as informações referentes ao uso do
dispositivo pela aplicação (atributos gráficos);
-as funções de desenho recebem parâmetros (coordenadas dos pontos) e executam
conforme o “estado” do pacote gráfico;
-produzem desenho como se estivesse a deslocar uma caneta sobre tela/papel, a
deixar um rastro. A posição dessa caneta faz parte do “estado” e permite a indicação
de desenhos relativos à sua posição corrente. Exemplo de uso: desenho de uma casa;
-“abrir” o dispositivo gráfico;
-escolher cor de desenho = branca;
-desenhar paredes com linhas retas;
-escolher cor de desenho vermelha;
-desenhar telhado com linhas retas;
-“fechar” o dispositivo gráfico.
3.8.2 Tipos de Funções Gráficas
a) Saída ou desenho: permitem a realização de desenho na superfície de exibição pelo
deslocamento de uma caneta virtual. Tipos de funções de saída:
– Ponto (x, y): dimensão de um pixel.
Atributos = cor
– Linha (xi, yi, xf, yf): reta entre dois pontos dados (relativa ou absoluta).
Atributos = cor, estilo, espessura.
– Polígono (n, vértices): múltiplas linhas conexas.
Atributos = cor, estilo, espessura.
– Área (n, vértices): região delimitada por polígono fechado.
Atributos = cor, padrão para preenchimento, orientação, posição inicial e escala para
padrão.
b) especificação de atributos: definem o estado do pacote no que se refere às funções
de desenho (cor, estilo de linhas, tipo de texto, padrão de preenchimento; etc.);
c) controle: permitem o controle do dispositivo pela aplicação no que se refere a
conexão, sistemas de coordenadas, opções de funcionamento, etc;
d) interrogação: retornam a aplicação informações sobre o estado do pacote ou
características do dispositivo físico conectado;
e) transformações: alguns dispositivos mais sofisticados permitem a realização de
operações com as coordenadas dos pontos indicados nas funções de desenho;

f) entrada alguns pacotes fornecem dispositivos de entrada ligados aos de saída.
3.8.3 Turbo C
As funções gráficas do compilador Turbo C são oferecidas juntamente com o ambiente
normal de compilação. Para usá-las, incluir o arquivo “graphics”, que contém definições
de constantes usadas pelas funções. Durante a ligação, deve-se incluir a biblioteca
gráfica.
Alguns conceitos:
-Coordenadas dos pontos são dependentes do dispositivo;
-DRIVER: conjunto de funções específicas para determinado dispositivo gráfico. São
armazenadas em um arquivo com sufixo “BGI” e carregadas na memória em tempo de
execução;
-MODE: determina a resolução e número de cores que devem ser usadas. Cada DRIVER
pode ter diversos MODES;
-PALETTE: tabela de cores. Associa um índice a urna cor real. Pode ser fixa ou
programável, dependendo do modo escolhido;
-VISUAL PAGE: cm alguns modos de algumas placas é possível trabalhar com mais de
uma página de imagem simultaneamente: uma é copiada na tela, e as demais podem
ser usadas apenas para desenho;
-VIEWPORT: região limite da para desenho; as partes que estão fora da mesma são
eliminadas pelo próprio pacote;
-CP (Current Position): posição da caneta virtual.
Funções de desenho:
-Arc: arco de círculo, dado por centro, raio, ângulo inicial e final;
-Bar, bar3D: barra preenchida dada por dois pontos da diagonal;
-Circle: círculo dado por centro e raio (correção de aspecto feita automaticamente);
-Drawpoly, fillpoly: polígono (vazado ou preenchido), dados os vértices;
-Ellipse, fillellipse: elipse (vazada ou preenchida) dada por centro, raios menor e maior
e ângulos inicial e final;
-Floodfill: preenche uma região da tela dados um ponto inicial e a cor da borda;
-Line, linerel, lineto: reta (absoluta, relativa ou a partir da CP);
-Moverel, moveto: só desloca a CP;
-Outtext, outtextxy: desenha texto (na CP ou absoluto).
-Pieslice: fatia de um círculo, dados centro, raio e ângulos inicial e final;
-Sector: fatia de uma elipse, dados centro, raios menor e maior e ângulos inicial e
final;
-Cleardevice, clearviewport: limpa toda a tela ou somente a viewport.
Atributos:
-Setcolor: cor de desenho;
-Setfillstyle: padrão e cor para preenchimento de áreas (pie, sector, fillpolygon,
floodfill, bar);
-Setlinestyle: estilo e espessura de linhas (une, circle, poiygon, arc, elipse);
-Settextjustify: alinhamento, tipo e tamanho dos caracteres para desenho de texto
(outext);
Funções para imagem:
Put/getpixel: acesso a pixel;
Put/getimage: acesso a regiões retangulares da tela;
3.8.4 Projeção
Para desenhar um objeto 3D numa tela 2D é preciso fazer uma projeção. Elementos
que especificam uma projeção:
-Plano.da projeção (em geral, escolhe-se o plano z=0 da câmera sintética);
-direção dos raios projetantes (em geral, escolhe-se a direção do eixo z da câmera
sintética, sentido inverso)
-Tipo da projeção:

-Paralela: raios projetantes são paralelos entre si -> não há deformações;
-Perspectiva: raios projetantes convergem para o “centro da projeção” ou foco ->
objetos mais distantes do plano da projeção aparecem menores;
– Elementos da projeção
Técnicas para apresentação
Depois de projetado, o desenho é produzido na tela da mesma maneira que em 2D
(window, recorte, viewport, conversão matricial).
A apresentação na tela pode ser feita em vários níveis de sofisticação:
a) Wirefrarne: apenas as linhas (arestas) que compõem o objeto são desenhadas,
dando a aparência de “arames”. Esta técnica não possibilita boa compreensão do
formato do objeto, pois há muitas linhas no desenho (mesmo as linhas de trás, que
não seriam vistas, são desenhadas). Além disto, é sujeita a ambiguidades;
b) Depth-cueing: desenho de linhas, porém com utilização de cor para facilitar a
compreensão da profundidade: as linhas ficam mais escuras com o aumento da
distância em relação ao observador. Assim, as partes de trás naturalmente
desaparecem do desenho;
c) Remoção de linhas escondidas: desenha-se apenas linhas, porém considera-se a
superfície do objeto para determinar se uma linha aparece ou não. As linhas “de trás”
são eliminadas do desenho, facilitando a compreensão do formato do objeto;
d) Realismo, foto-realismo: é a técnica que permite a geração de imagens que tentam
reproduzir a realidade em termos de aparência (cor, efeitos de iluminação e de textura
de materiais). Baseia-se em leis da Física, normalmente simplificadas e adaptadas para
o tipo de equipamento disponível. Em geral, imagens com acabamento foto-realístico
consomem muito tempo de processamento (da ordem de horas) devido à necessidade
de cáculos intensos e são modestamente usadas em animação por computador por
este motivo.
Algumas técnicas:
-Sombreamento: simulação do efeito de iluminação, em que as partes que as recebem
mais luz têm cor mais clara. É calculado com base em leis de reflexão da luz;
-Sombras projetadas: simulação da obstrução da passagem de luz por objetos opacos,
escurecendo parcial ou totalmente outros objetos;
-Penumbra: transição gradual e suave entre zonas que estão com e sem iluminação
(na sombra ou expostas à luz);
-Reflexo: objetos do tipo espelho apresentam em sua superfície a imagem de outros
objetos do universo. Isto pode ser simulado pelo acompanhamento dos raios refletidos
para saber a informacão de cor que trazem consigo de outros objetos;
-Refração: objetos transparentes permitem ver através de si outros objetos com

alguma distorção de forma e cor;
-Ray-tracing: técnica para geração de imagens que simula o percurso dos raios
luminosos desde o observador até os objetos que os refletem/transmitem (percurso
inverso ao verificado na natureza). A idéia é simples, a implementação também, mas o
tempo consumido é ainda muito grande;
-Radiosidade: técnica para geração de imagens com realismo que determina as trocas
de energia entre os objetos em cena para calcular sombras e reflexos. Baseia-se em
leis da termodinâmica, utilizando equacionamentos que descrevem a concentração de
energia num ambiente;
-Tempo de exposição: objetos em movimento tendem a parecer borrados quando o
tempo de exposição da fotografia é demasiadamente longo. O efeito é chamado de
“motion blur”;
-Profundidade de campo: a abertura do diafragma utilizada para uma fotografia
influencia a faixa de distância (campo) em que os objetos estarão em foco (mais
fechada, maior faixa).
3.9 Padrões em Computação Gráfica
No início: necessidade de funções para o traçado de linhas e texto em dispositivos
diferentes entre si (terminais e plotters). Foi criado o conceito de “Pacote Gráfico”, que
reunia funções gráficas para acesso a esses dois tipos de dispositivos.
Depois: necessidade de utilizar diferentes terminais, com resolução, número de cores
diferentes.
Hoje: necessidade de desenvolver sistemas portáveis. O custo para adaptação do
sistema a um novo equipamento deve ser muito inferior ao de reescrevê-lo.
3.9.1 O Que Padronizar?
a) Programas: o programa pode ser levado de urna instalação para outra (linguagem
de programação, sistema operacional, base de dados, pacote gráfico);
b) Dispositivos: o dispositivo pode ser instalado em diferentes ambientes com baixo
custo de adaptação dos pacotes gráficos existentes;
c) Informação geométrica: as bases de dados gráficos podem ser levadas de uma
aplicação para outra, na mesma ou outra instalação.
3.9.2 Modelo Conceitual de Aplicações Gráficas
Componentes:
-interface com dispositivos gráficos
-pacote gráfico
-sistema de janelas gestor da interface com usuário
-gestor da base de dados
-aplicação: interface com
-dispositivos gráficos
-base de dados gráficos
3.9.3 Armazenamento de Dados Gráficos
a) CGM (Computer Graphics Metafile)
-Define um formato para armazenamento e recuperação de figuras independentemente
de dispositivo, aplicação ou instalação;
-Permite mais de urna figura por arquivo;

-Informações que podem variar de um sistema para outro (precisão de coordenadas e
cores, conjunto de caracteres usado, etc) são definidas num escritor;
-Figura é descrita por primitivas 2D semelhantes às do GKS;
-Formatos:
-Binário
-Texto legível
-Caracteres codificados (ASCII)
b) IGES (Initial Graphics Exchange Specification)
-Padroniza um formato para armazenamento e recuperação de bases de dados
geométricos independente de aplicação ou instalação;
-Não apenas o desenho, mas toda a descrição geométrica dos sólidos, superfícies, etc,
permitindo análise, simulação ou simplesmente o desenho;
-1980, porém já estável atualmente.
c) PDES (Product Data Exchange Specification)
-Semelhante ao IGES, porém com informações adicionais para manufatura
(especificações de tolerância, material, acabamento da superfície, etc.);
-Ainda em fase de definição.
3.10 Aplicações Gráficas
Algumas justificativas para o uso de Computação Gráfica:
-facilidade para comunicação de idéias ou resultados sintetizados em figuras;
-facilidade para modificação de desenhos existentes;
-simulação de alternativas (de funcionamento, de custo, de aparência);
-visualização do invisível (muito pequeno, muito grande, incolor, ambientes artificiais).
3.10.1 Gráficos para Apresentações
Nessa área estão classificados os programas e equipamentos que permitem a
elaboração de apresentações, fornecendo recursos para:
-construção de gráficos a partir de informações contidas em tabelas (gráficos de barra,
de torta, tridimensionais). Em geral, tal tipo de programa vem associado a urna
planilha eletrônica;
-desenhos e texto para elaboração de transparências e slides para apresentação. Esse
tipo de programa em geral está associado a um dispositivo para registro de imagem em
filme ou plotter (para transparências);
-animações simples para demonstração em exposições. As animações são
bidimensionais e realizadas praticamente na base de substituição de telas previamente
preparadas (efeitos de fade, scroll, etc).
3.10.2 Editoração Eletrônica
Permitem a combinação de desenhos e texto num único ambiente. A edição e
formatação do texto é facilitada, e o resultado pode ser visto na tela antes da
impressão. O fotolito pode ser obtido diretamente a partir do documento em meio
magnético.
Atualmente é grande o interesse neste tipo de aplicação devido à dificuldade (demora,
erros) e realização da mesma tarefa sem auxílio de computador. O ambiente de
concepção do documento, quando integrado ao ambiente de impressão do mesmo
(através do fotolito), elimina a necessidade de provas de fotolito, uma tarefa que
consome muito tempo e recursos.
Tipicamente, os sistemas para editoração eletrônica oferecem ferramentas para
-entrada/edição de texto, com possibilidade de verificação ortográfica, etc;
-apresentação do texto: diversos tipos, tamanhos e estilos de caracteres, que podem
ser posicionados em orientação qualquer;
-inclusão de imagens digitalizadas no texto, com possibilidade de enquadramento;
-construção dc figuras por meio de editores que oferecem linhas, círculos, áreas
preenchidas e texto, além de sofisticadas operações de edição;
-diagramação: formatação automática do documento em colunas, páginas, etc;
-tratamento de cor de impressão, inclusive com separação para elaboração de

fotolitos.
3.10.3 Animação por Computador
Animação por computador é uma área fascinante que permite filtrar o que for
determinado pelo animador, seja algo real ou inexistente. Há dois tipos distintos de
animação por computador: animação do tipo “cartoon” e “modelada”.
Cartoon:
“Cartoon Animation’ permite a elaboração de desenhos animados como os produzidos
pelos estúdios Disney e Hanna-Barbera. Neste tipo de animação, o computador limitase
a auxiliar tarefas como:
-desenho dos quadros-chave;
-interpolação: geração automática de imagens intermediárias;
-pintura dos quadros da animação;
-sincronização com trilha sonora.
Todas as tarefas são realizadas sobre imagens, portanto em duas dimensões.
Modelada:
Na animação modelada, o computador é responsável pela simulação de um modelo
durante certo intervalo de tempo e pela geração das imagens correspondentes.
Normalmente o modelo descreve um universo tridimensional, composto dos seguintes
elementos:
-modelo geométrico (formato) de todos os objetos que aparecem na cena;
-descrição do comportamento dos objetos em cena ao longo do tempo (deslocamento,
rotações, deformações);
-modelo de iluminação da cena (posição, orientação e cor das fontes de luz,
características dos materiais de que são feitos os objetos);
-instruções de filmagem (posição, objetivo e efeitos de uma câmera sintética).
Assim sendo, os sistemas de animação modelada são compostos de módulos com
funções bem distintas:
-modelador de objetos tridimensionais;
-simulador de comportamento, o que pode ser tão simples quanto a interpolação de
duas posições chave, ou tão complexo quanto a simulação da lei de corpos em queda
livre;
-simulador de câmera sintética;
-gerador de imagens com realismo, considerando aspectos de iluminação e de
materiais.
Devido à complexidade das imagens geradas, em geral este tipo de sistema não produz
animação em tempo-real, mas sim quadro-a-quadro, sendo gravada em vídeo ou filme
simultaneamente; a animação só é realmente observada quando os quadros são
projetados em alta velocidade (30 q/s em televisão, 24 q/s em cinema).
Por esse motivo, os sistemas de animação normalmente fornecem também um módulo
capaz de exibir uma versão simplificada da animação em tempo-real, permitindo a
‘depuração” da animação. Este módulo é chamado de “preview” e origina-se de uma
etapa da animação tradicional chamada de “pecil test”.
3.11 CAD / CAE / CAM
Computer Aided Design, Engineering e Manufacture, respectivamente. O projeto de
um novo objeto pode ser completamente realizado com o auxílio de ferramentas que
permitem:
-Especificação da forma do objeto;

-Estrutura interna e material de que o objeto é feito;
-Visualização da aparência do objeto conforme determinadas condições de iluminação;
-Simulação de seu comportamento sob determinadas condições de forças e análise dos
resultados;
-Elaboração automática de informação para engenharia (desenhos, documentação de
projeto);
-Elaboração automática de informações para manufatura (programa para controle
numérico ou acionamento de robôs).
A grande vantagem é que o objeto pode ser testado e mesmo visto sem ser
efetivamente construído.
3.11.1 Visualização de Dados
Nesta área, utiliza-se computação gráfica para facilitar a compreensão de resultados da
simulação de modelos com 4 eixos ou mesmo de fenômenos invisíveis. A grande
vantagem é o controle exercido sobre o experimento, cuja velocidade, dimensão e
apresentação podem ser minuciosamente programados.
Como exemplos pode-se citar a simulação de fenômenos químicos (em geral micros
ópticos), meteorológicos (em geral muito grandes e incolores), físicos (muito rápidos e
de difícil reprodução), médicos (internos ao corpo humano), botânicos.
3.11.2 Realidade Artificial
Aparentemente futurista, a realidade artificial na verdade simplesmente vai ao
encontro das espectativas dos homens em relação à facilidade de uso de
computadores. Aplicações em que a interação homem-máquina é realizada com gestos,
movimentos de olhos e cabeça, etc. ainda são consideradas distantes mas já começam
a tornar-se viáveis pela existência de dispositivos como “data grove”. Neste tipo de
aplicação, o usuário “mergulha’ num ambiente totalmente modelado no computador e
tem a sensação de que este ambiente é “real”. Os dispositivos que garantem a
“imersão” completa do usuário no ambiente artificial são a luva, que permite interação
gestual, e o display montado diretamente sobre os olhos, que restringe a visão .à
imagem sintetizada na tela, em pares estereoscópicos.
3.11.3 Outras
a) Cartografia: permite a visualização facilitada de grande volume de informações, com
possibilidade de selecionar o tipo de informação que deve ser vista a cada instante;
b) Arte: área ainda pouco explorada, permitirá com certeza a introdução de novos
meios de expressão artíticas, como a arte interativa, assim como popularizará a
animação.
3.12 Escrita à Mão x Computação Gráfica
Com o advento de novas tecnologias, como o computador, está sendo deixada de lado
a arte de se escrever a punho e demonstrar a letra bonita, Entre os Séculos XVI e XIX,
a figura do “calígrafo” ocupou lugar de destaque na sociedade, chegando até mesmo a
ser chamado de artista no Oriente. Conforma pesquisas, esta prática tem sido relegada
a segundo plano. Após a reforma do ensino no Brasil, ocorrida em 1950, a caligrafia foi
extinta do currículo das escolas. A determinação do Ministério da Educação é que cada
instituição de ensino escolha, de acordo com o seu projeto pedagógico, a utilização dos
velhos cadernos de caligrafia.
Um dos principais argumentos utilizados por quem defende o ensino da caligrafia é o
de que pessoas com letra ruim estão com 50 % de sua capacidade de comunicação
prejudicada. Tal falha, segundo esta teoria, se reflete em empregos rejeitados,
reprovação em vestibulares e concursos e confusões provocadas por escritas ilegíveis,
como a dos médicos e odontólogos.
Nitidamente percebe-se que o uso do computador muito implica no uso ou não da
escrita a mão. A qualidade e nitidez proporcionada pelos recursos gráficos, tais como
impressoras, softwares e demais recursos, fazem com que o computador se torne peça
chave no local de trabalho, na escola e em casa.
Hoje percebe-se até a queda do número de cartas, já que em era digital a agilidade do
correio eletrônico extingue na maioria das vezes a lentidão da entrega de uma

correspondência.
3.13 Programas Gráficos
3.13.1 Corel Draw
O Corel Draw é um programa gráfico com altíssima capacidade e inúmeros recursos.
Este Software trabalha com vetores e bitmaps, auxiliando e tornando-se peça chave
para a finalização de arquivos com conteúdo gráfico.
Este programa, assim como os semelhantes FreeHand e Quark, acabaram por
substituir o trabalho de dias na criação de simples textos ou até mesmos trabalhos com
cores variadas, utilizando de degrades, preenchimentos sólidos, elaboração de textos
comuns e artísticos. Antigamente para se gerar um texto, era grafada em folhas
transparentes letra por letra no sistema transfer. Hoje em segundos, é gerado um
texto e impresso em papel, poliéster, transparência, banner, ou seja, onde for
necessário.
O Corel Draw é o software gráfico mais utilizado por agências de publicidade, artistas
gráficos, gráficas, birôs de fotolito e demais setores que trabalham com geração e
finalização de arquivos gráficos pela sua precisão e facilidade de uso.
3.13.2 Photoshop
O Photoshop é um programa gráfico especialmente desenvolvido para o tratamento e
manipulação de fotos e bitmaps.
É um software completo para quem utiliza de tratamento de cores em fotos, correção
de imperfeições em imagens e até mesmo a estilização delas. Os arquivos gerados
neste programa possuem compatibilidade com o Corel Draw apenas para a importação
e separação de Layers, e não para a edição. Já os arquivos de Corel Draw não possuem
compatibilidade no programa Adobe Photoshop.
3.13.3 Page Maker
O Page Maker é um programa especialmente desenvolvido para publicações como
jornais e revistas.
É um software que dá mobilidade para o trabalho com quadros de textos e digitação
de matérias e edição das mesmas.
3.13.4 Autocad
O AutoCad é uma das maiores revoluções no meio gráfico quando tratamos de
desenhos arquitetônicos em 2D e 3D.
É um software vetorial, que possui diversas ferramentas para facilitar o trabalho de
arquitetos e também desenvolvedores de embalagens e afins. Apenas não indicado
para a finalização de imagens, sua redenização ainda é pobre, necessitando de
programas auxiliares com maior capacidade de redenização com preenchimentos e
bitmaps (o que dá a realidade virtual ao desenho).
3.13.5 Word
Ao contrário do que muitos pensam o Word também pode ser definido como um
programa gráfico.
É um programa com diversas utilidades, não muito aconselhável para publicações e
artes gráficas mas sim para digitação de textos e correspondências.
É de fácil uso e com inúmeras facilidades, como auto geração de sumários, auto
correção, auto formatação, etc. É muito utilizado por estudantes e escritórios.
4 CONCLUSÃO
Ao término deste trabalho acabamos descobrindo as vantagens e as mudanças que
ocorreram ao longo de poucos anos.
O futuro tende a trazer a computação gráfica com maior intensidade. Hoje já é
essencial ao trabalho em televisão, edição de vídeos, criação de filmes, apresentações,
gráficas. A cada dia que se passa, chegamos mais próximos da perfeição em criação de
imagens e edição de trabalhos, com softwares e hardware cada vez mais potentes e
de alto processamento e armazenamento de dados. Ainda teremos a popularização de
workstations (computadores com recursos gráficos), interfaces gráficas para todas as
aplicações (facilidade de acesso ao computador por leigos, como já está acontecendo),
realidade artificial (Cyberspace, interação por manipulação direta de objetos inclusive
tridimensionais).

Então, fica a nosso cargo utilizar destes novos recursos que a tecnologia nos
proporciona. É importante mantermos atualizados e atentos as mudanças, pois elas
ocorrem em velocidade cada vez maior. A computação gráfica é um exemplo. Para
comprovarmos isso, podemos utilizar de materiais publicados a dez ou vinte anos atrás
e compararmos com os hoje publicados. Mas sabemos que a computação gráfica não
para aqui, pois o futuro trará muitas novidades fascinantes.

 

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Introdução a Computação Gráfica

Até 1984 aqui no Brasil não se fazia em computadores o que se fazia em gráficas.
O primeiro computador que se especializou em DTP foi o MACINTOSH.
O Macintosh é uma máquina potente e até hoje tem o domínio na produção gráfica, entretanto, tem
um custo relativamente elevado, e não é uma máquina popular, de fácil acesso a softwares e
manutenção.
A capacidade de elaborar projetos gráficos sofisticados foi um dos aspectos mais entusiasmantes
no avanço da editoração eletrônica. Os programas de layout de página eletrônico colocavam as
imagens gráficas na mesma página do texto, sem a necessidade de usar lâminas de corte e cola.
No mundo do PC nessa época, os gráficos eram primitivos…
Mais o PC não ficou parado. Os softwares gráficos foram surgindo no DOS, Windows, e,
atualmente o PC tomou quase toda a vantagem competitiva do Macintosh.
1.2. As versões dos Softwares para PC
Com a disseminação dos PC’s a nível mundial, as softhouses começaram a investir criando
versões de seus produtos para PC, e hoje em dia, em alguns casos, essas versões excedem as
versões MAC.
Com a possibilidade de fazer projetos gráficos em PC, o DTP popularizou-se, possibilitando com
isso um avanço de softwares, e também de hardwares a um custo relativamente barato (Estações
Gráficas, Scanneres, Impressoras DeskJet e Laser).
Com o avanço de recursos, o nível de exigência na apresentação de impressos cresceu, pois as
pessoas sempre assimilam rapidamente a disponibilidades de recursos e investem em uma melhor
qualidade:
“ – Quero meu trabalho igual ao de Fábio, o dele foi feito no
computador e a apresentação estava impecável, cheio de
ilustrações e gráficos…”
“ – De hoje em diante, só aceito relatório mensal de atividades
feito em computador, com gráficos de produtividade, vendas e
balanço mensal.”
1.3. Processadores de Texto ou DTP?
Com a evolução dos softwares processadores de textos e das impressoras, torna-se difícil
diferencia-los dos DTP’s.
Na verdade, para pequenos projetos ou projetos que não requerem sofisticação gráfica, os
processadores de textos agem como DTP’s, principalmente para leigos em desenho e
programação visual, pois apesar dos DTP’s estarem cada vez mais amigáveis, é necessário ter
noção do que fazer com todos os recursos disponíveis.
Resumindo, está cada vez mais fácil você criar sua própria arte eletrônica, porém, se você não
puder desenhar com um lápis, provavelmente não poderá desenhar com o mouse ou caneta
eletrônica. Se você não é um artista gráfico, não espere que esses programas o torne um
profissional, invista em softwares simples, com gabaritos fartos que ajudam você a conseguir
ótimos resultados:

Microsoft Word : Processador de texto com uma série de gabaritos pré-fabricados
(jornais, diplomas, folhetos, calendários, folha de rosto para FAX, currículos, etc.).
JORNAL : Vem com opções de colunas, manchetes, índice e número de páginas, entre outros
recursos. O estilo pode ser Clássico ou Moderno;
FAX: Cria uma folha de rosto para fac-símile. Coloca-se o Logotipo, Endereço, Telefone, entre
outros dados. Pode ser Moderno ou Contemporâneo;
CERTIFICADOS: Podem ser diplomas em quatro estilos diferentes (Formal, Moderno,
Decorativo ou Sofisticado);
CURRÍCULOS: Faz currículos com grafismo, clássico, contemporâneo ou elegante.
CLIP ART: Biblioteca de figuras que podem enriquecer seus trabalhos.
Se você é um profissional da área gráfica, ou pretende seguir esse ramo, então os DTP’s são o
seu destino:
· Possibilita levar para a gráfica seus arquivos impressos em alta resolução, espelhado,,
diretamente em FOTOLITOS POSITIVOS para reduzir custos;
· Possibilita compatibilizar as cores que você vê na tela do micro com as geradas
fotocompositoras;
· Oferecem capacidade de pré-impressão PostScript para Imagessetters;
· Imprime separação de cores;
· Promete 100% de compatibilidade com as BUREAUS de serviços gráficos;
· Marcas de corte que delimitam o Tamanho da página impressa;
· Criação de documentos longos e complexos.
1.4. O Profissional de Artes Gráficas
Quando o Engenheiro conta a história de sua formação, ela costuma ser simples:
“ – Fiz Facudade de Engenharia na UFBa, fiz um estágio na OAS,
e Pós-Graduação na Gama Filho.”
Mas os profissionais de editoração eletrônica normalmente têm histórias bem mais compridas e
complicadas para contarem como adquiriram suas habilidades: alguns fizeram cursos, outros se
debateram tentando entender um software, outros vasculharam livros e outros ainda tiveram ajuda
de amigos.
Na maioria das vezes fizeram um pouco de cada uma dessas coisas, o certo é que são muitos os
caminhos para entrar na área, e dependem bastante das características do candidato e o nível de
habilidade que ele pretende atingir.
Os cursos facilitam o usuário iniciante, dando uma base inicial para que ele possa caminhar
sozinho e facilitando a assimilação de termos técnicos; com isso, a velocidade do aprendizado é
maior.
Quando o operador é autodidata, ele normalmente para de estudar no ponto onde julga já saber o
suficiente, mas mesmo quem faz um curso de editoração não aprenderá tudo. Só a experiência e a
iniciativa de conseguir mais informações sobre todo o processo de impressão ( que deve levar em
conta uma série de outras variáveis, além da imagem que se você na tela do micro: Tipo de
Impressora, Tinta, Quantidade de tinta transferida para o papel, ganho de ponto, equilíbrio de
grisés, moiré, etc.) em livros, manuais e consultas a colegas é que poderá formar bons
profissionais.
O que torna o aprendizado solitário mais atraente, é que os softwares gráficos são bastante autoinstrutivos.

1.5. Tudo começa com um Lápis e um Papel
( Etapa Inicial da Criação)
Antes do mouse, use o Lápis!
Vamos imaginar que estamos elaborando o layout de um boletim para um cliente que não está
mais satisfeito com a apresentação de seu boletim mensal.
Ele informa que não nos preocupemos com a produção das matérias pois elas são fruto dos
relatórios internos da empresa, e vão chegar em nossas mãos em meio magnético.(artigos
editados com títulos e subtítulos colocados, gráficos elaborados, e as ilustrações digitalizadas.
Quais as etapas que devemos executar?
Em vez de sentarmos em frente do computador e abrirmos um programa de layout de página, sem
a mínima idéia de como diagramar o boletim, o mais sensato é pegarmos um papel e um lápis e
começarmos a rascunhar idéias. É certo que nosso programa é genial e sofisticado, mas teremos
melhores resultados de soubermos como queremos o nosso layout, antes de iniciarmos a operar
realmente o computador:
ELABORAÇÃO DE UM SKETCH (RASCUNHO)
· DESENHE NUM RETÂNGULO O TAMANHO REAL DE DUAS PÁGINAS DO BOLETIM E
DIVIDA-O VERTICALMENTE;
· MEÇA E DESENHE AS MARGENS E COLUNAS DA PÁGINA. (você pode fazer poucos
sketches para decidir sobre o número de colunas e as proporções das margens. O desenho com
medidas deve ser razoavelmente preciso para que deixe claros os espaços reais com que vai
trabalhar)
* você não tem que paginar a publicação inteira com um lápis e papel de rascunho. Uma vez que a
altura da página, a largura das colunas, os títulos e subtítulos foram definidos, você pode paginar
o resto da publicação na tela do computador.
· FAÇA UM SKETCH LIGEIRO DAS PÁGINAS COMO O LEITOR AS VERÁ. Preste atenção no
texto e ilustrações que pretende incluir. Para imprimir o texto num corpo apropriado, é útil ter
uma visualização prévia de como deve ser o tamanho e a aparência do tipo, ajustados ao seu
layout.
· DOCUMENTE O CAMINHO DE SUAS IDÉIAS. É importante saber qual foi a linha que você
seguiu para fazer as várias mudanças no layout, isso evitará que retome coisas que não
funcionariam bem. Experimente bastante, não use simplesmente a primeira idéia. (mesmo que
no final, a escolhida seja ela mesma!)

CRIE SEU PRÓPRIO MOSTRUÁRIO. O tipo que você vê na tela é uma versão ligeiramente
alterada do que sairá na impressora a laser. Nos corpos muito grandes, o tipo pode aparecer
distorcido na tela. Para fazer um design preciso com um tipo em papel, é necessário ver o tipo
em sua forma impressa. As amostras de tipo são uma ferramenta que designers e impressores
usam constantemente e são fáceis de fazer:
· No computador, tecle a fonte completa ( maiúsculas, minúsculas, números e pontuação)
· Copie várias vezes e depois aplique as fontes disponíveis que você poderá usar:

ARIAL
9 pt normal
9 pt bold
9 pt itálico
10 pt normal
ABCDEFGHIGKLMNOPQRSTUVXZ
abcdefghigklmnopqrstuvxz1234567890.,;:”!$%&*(|)[]?
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· UTILIZE CONTADORES DE LINHA. Quando você precisa comprimir ou aumentar seu texto, os
contadores de linha permitem calcular o número de linhas que podem ser colocadas
razoavelmente em uma página.
· Estabeleça um bloco de texto contínuo, sem marcações de parágrafos com uma
coluna de largura razoável, no corpo e no espaço entre linhas que pretende usar para
a maior parte do trabalho.
· Numere cada linha de texto em seu começo.
· Depois de imprimir o texto, corte a folha do papel de forma que as linhas possam ser
comparadas ou confrontadas com o layout feito a lápis. Com esse contador de linhas
sob o papel de rascunho, poderá tentar layouts em esboços mais precisos
rapidamente
1 Losods odfdfdo odfidi sdifdso, doidsif osidfdof sdfdfid , sed fkdfldkf, dieosk kdfkdl
2 lskdfldsl kdfl lsldkf, dlfkdfo.,f sdfsp dfgops, e ldfksl .., cs.dfsdf.osdfsfoi,,fudsfospma
3 odfiof ofiif dir, sdo8r ,sld9r .ifdosdp, fsfidot digdtirt odri sroi oseit soeti ldfiseor
4 dksadfjklkkks9 ksjdfkdf kjf9sdjsdfd k9ddfl9ldfkdl i00elldfllskf 0lldfk sdlfkk
· FOLHAS DE ESTILO. Todo layout tem proporções e medidas constantes, como onde o texto
começa no início do artigo ou onde os números das páginas são posicionados. É aconselhável
fazer uma simples folha de estilo sobre papel transparente, que possa ser colocado sobre a
página impressa; isso ajuda a assegurar que tudo está no lugar certo e os alinhamentos são
mesmo o que você esperava.
· NOTA DE PRODUÇÃO: Toda vez que fizer a diagramação de um documento, particularmente
se estiver satisfeito com os resultados, anote todas as especificações (tipos, corpos, margens,
títulos e assim por diante) pois este será o estilo adotado para os boletins futuros. O esqueleto
inicial estará criado, daí pra frente você terá cada vez menos trabalho para produzir os boletins
mensais.
2. Introdução aos Softwares Gráficos
2.1. Introdução
A possibilidade se utilizarmos imagens, gráficos, desenhos e textos artísticos nas nossas
publicações revolucionou a forma da escrita tradicional. Uma publicação atual cativa o leitor pelo
seu charme natural, sua descontração para leitura e a facilidade de assimilação do seu conteúdo.
Apesar da variedade de formatos de arquivos gráficos, todos os formatos caem em uma dentre
duas categorias: mapas de bits ou imagens e gráficos de vetor ou line art.
2.2. A diferença RASTER x VETORIAL
A arte de mapa de bits é composta de milhares de pequenos pontos, e os desenhos de vetor
compreendem linhas calculadas por fórmulas matemáticas. Os gráficos de mapas de bits são

geralmente produzidos por programas de pintura e scanners; os gráficos de vetores são produzidos
por programas de desenho.
A qualidade do gráfico depende destes dois fatores:
· Resolução. A resolução ou nitidez gráfica é medida pelo número de pontos ou pixels –
elementos de figura – que podem ser colocados em uma polegada quadrada ( dots per
inch, ou DPI).
· Capacidade da impressora. As impressoras Matriciais(mais comuns) possuem
normalmente uma resolução de 180 até 360 dpi. Uma impressora a Laser ou com
tecnologia Jato de Tinta – compatível com a Hewlett-Packard ou PostScript –
normalmente produz uma saída de 300 a 800 dpi e outras mais profissionais , chegam a
1.200 dpi . Os dispositivos de saída profissional, como os imagesetters da Linotronic,
atingem uma resolução com qualidade profissional (em geral 3.000 dpi).
A resolução e a capacidade da impressora são interativos. Se você tiver uma imagem de mapas
de bits com 180 dpi, ele nunca poderá ser impressa em uma resolução melhor do que 180 dpi,
mesmo que saia em uma impressora a laser de 300 dpi. Os gráficos de mapas de bits não se
tornam gráficos de alta resolução só porque é usada uma impressora melhor.
Um gráfico de vetor ou baseado em objetos, por outro lado, é composto de linhas retas e curvas,
calculadas matematicamente. A resolução dos gráficos de vetor segue a capacidade da
impressora. Uma figura de vetor é impressa em 600 dpi em uma impressora a laser de 600 dpi e
em 1.200 dpi em um a fotocompositora de 1.200 dpi. Com gráficos de vetor, quanto melhor a
impressora, melhor a resolução. A Arte em PostScript, arquivos EPS, CGM e GEM são gráficos de
vetor. A Arte BITMAP, arquivos BMP, TIF, GIF, JPG são gráficos raster.
2.3. Formato de arquivos
Quando vamos carregar uma figura para o nosso programa de editoração, ela tem de estar
gravada com um formato que o nosso software entenda, ou então, que possa convertê-lo. Antes de
gravarmos o nosso gráfico, é preciso saber antecipadamente quais os formatos aceitos.
Formatos Recomendados para Exportação/Importação de Elementos Gráficos
· Para programas de Layout de Páginas e Editoração Eletrônica sem capacidades para editar
elementos gráficos:
As seguintes recomendações são baseadas no tipo de impressora que você está usando.
Geralmente, se você possui uma impressora PostScript e o programa para o qual você está
exportando suporta PostScript, use o formato EPS. Caso contrário, use o formato mostrado na
tabela.
Programa Impressoras PostScript Impressoras não-PostScript
Ami Professional EPS WMF
Delrina Perform GEM GEM
PageMaker 3.0 EPS WMF
Ventura Publisher 2.0 EPS GEM
WordPerfect 5.x EPS WPG
· Para pacotes de layout de páginas e editoração eletrônica com capacidades para editar
elementos gráficos:
Programa Formato recomendado

Adobe Illustrator AI
Arts & Letters WMF, EPS (usando Decipher)
AutoCAD DXF
GEM Artline GEM
Programas MAC-based vector MAC PICT, AI
Micrografx Designer CGM
PC Paintbrush PCX
Para dispositivos gráficos:
Dispositivo Formato recomendado
Matrix, Genegraphic Solataire gravadores de filmes SCODL (se a compatibilidade com
PostScript não está disponível)
Cortadores dirigidos a computadores, máquinas e plotters Contornos HPGL ou DXF
Filtros gráficos do Word 6.0
Esta seção fornece informações sobre limitações e opções para a importação de elementos
gráficos salvos nos seguintes formatos de arquivos gráficos em documentos do Microsoft Word
para Windows:
CompuServe GIF (.GIF)
Computer Graphics Metafile (.CGM)
Encapsulated PostScript (.EPS)
Macintosh PICT (.PCT)
Micrografx Designer/Draw (.DRW)
PC Paintbrush (.PCX)
Tagged Image File Format(.TIF)
Bitmaps e metafiles do Windows (.BMP,.WMF)
WordPerfect Graphics (.WPG)
Exportação WordPerfect Graphics (.WPG)
Todos os filtros gráficos de importação foram escritos de acordo com a Aldus Graphic Filter
Specification (Especificação de Filtros Gráficos da Aldus) versão 1.0 e destinam-se a ser
executados sob o Windows versão 3.0 ou mais recente.
Para melhorar a velocidade de exibição e rolagem, uma representação metafile do Windows de
cada figura importada torna-se uma parte do documento. O tamanho do arquivo aumenta
consideravelmente com a inclusão dessas representações. Pode-se escolher não incluir esses
metafiles selecionando a opção “Vincular ao arquivo” e desativando a opção “Salvar figura no
documento” na caixa de diálogo Figura (menu Inserir).
Não é aconselhável executar conversores enquanto se executam multitarefas.
Conversores adicionais: Filtros gráficos adicionais para os seguintes formatos de arquivo também
podem ser fornecidos pela Microsoft:
AutoCAD DXF (.DXF)
Arquivos de plotter AutoCAD (ADI)
Corel Draw 3.0 (CDR)
HP Graphics Language (HPGL)
Kodak Photo CD (.PCD)
Arquivos gráficos Lotus 1-2-3 (PIC)
Truevision Targa (TGA)
Formato de Arquivos

Tipo de Arquivo Pacote de Software
GEM Programas de desenho como o GEM Artline usando o ambiente GEM da
Digital Research
AutoCad .SLD
.DXF
Os arquivos do AutoCAD podem ser convertidos para arquivos SLD,
DXF ou HPGL (O formato HPGL produz imagens de resolução mais
alta)
Lotus .PIC Os programas comerciais como o 1-2-3
MAC PICT PICT é o formato de vetor mais aceito pelos programas tipo desenho no
Macintosh. Nem todos os formatos PICT são iguais; alguns programas
fazem modificações no padrão PICT, de modo que você deve
experimentar e ver se o arquivo PICT em particular é utilizável. Se o
arquivo PICT tiver quaisquer mapas de bits, eles serão convertidos.
Quaisquer fontes para o formato acima normalmente são convertidas
para Times Roman, embora as vezes sejam convertidas para Helvética.
PostScript EPS Muitos aplicativos para PC e MAC produzem arquivos PostScript. Você
deverá ter uma impressora PostScript ou compatível para imprimir
imagens EPS. PostScript é uma rica linguagem de descrição de gráficos,
mas, como um arquivo EPS é na realidade apenas texto com instruções
para uma impressora PostScript, indicando como imprimir a imagem,
nenhuma imagem PostScript será mostrada na tela, salvo se uma
imagem de mapas de bits (TIFF ou WMF) estiver incluída com o arquivo
EPS (essa imagem será impressa em uma impressora não-PostScript,
mas geralmente a resolução será muito baixa).
CGM Computer Graphics Metafile são produzidos por uma variedade de
softwares comerciais, como Draw Applause, Freelance Plus, Harvard
Graphics e PowerPoint
HPGL Um arquivo HPGL é um arquivo impresso no disco com o uso do driver
Hewlett-Packard Language.
CompuServe GIF Arquivos GIF são usados para criar imagens comprimidas para facilitar o
uploading e downloading das electronic Bulletin Board Systems (BBS) e
da INTERNET
BMP/DIB/RLE Os formatos BMP, DIB, e RLE são os “Device Independent Bitmap” ou
DIB’s. Eles existem em dois diferentes formatos:
· Formato OS/2
O formato OS/2 é um dos dois formatos. São Imagens salvas usando
o OS/2’s Presentation Manager.
· Formato Windows
Os arquivos de formato “DIB” são Imagens salvas com o Microsoft
Windows.
Esses arquivos geralmente usam várias extensões: BMP, DIB, e RLE,
de acordo com o software que os geram:
Arquivos BMP: Os BMP’s podem ser criados no Windows’ Paintbrush e
usados como “wallpaper” no background quando rodamos o
Windows.
DIB Arquivos: Os DIB’s podem ser usados como arquivos de imagem no
Windows.
RLE Arquivos: Os RLE’s são Arquivos Windows “DIB” nos quais usamse
uma rotina de compressão RLE. Uma imagem RLE pode
ser usada para substituir o logotipo da inicialização do
Windows.
TGA Formato bitmap usado para vídeo especializados, como a placa TARGA.
WPG Arquivos gerados pelo software WordPerfect
WMF Os arquivos Windows Meta File geralmente são gerados no formato
Aldus Placeable Metafile (que contém um cabeçalho com informações
org e ext). A Aldus e a Micrografx criaram uma versão estendida do

Format.” Nesse formato estendido, 22 bytes de informações foram
adicionados ao cabeçalho padrão do meta-arquivo. Tais informações
permitem que o meta-arquivo especifique como deve ser posicionado e
dimensionado.
IMG Os arquivos IMG criados pelo GEM Paint, criado pelo Ventura Publisher
quando carrega uma imagem, e criados por alguns aplicativos de
scanner
PCX Os formatos PCX e PCC popularizados pela família Zsoft de produtos de
pintura, incluindo o Windows Paintbrush
TIF O Formato Tagged Image File (.TIF) é usado por muito scanners. Nem
todos os arquivos TIF são idênticos, eles obedecem a uma série de
especificações (Revisão TIFF 5.0. Revisão TIFF 6.0, etc.) .Tais tipos
podem ser muito grandes e consumir muito espaço em disco, pois
incluem informações de escala de cinza. No entanto, os formatos TIF
comprimidos podem usar apenas 10% do não-comprimido.
2.4. Conversão de Formatos Gráficos
Como foi visto anteriormente, são vários os formatos de gráficos. Para um software de editoração
eletrônica, várias vezes vamos ter de converter formatos para serem lidos.
Uma forma é a conversão direta através de Filtros Gráficos nativos do software, mas, caso o
software não contém o filtro adequado para um tipo de arquivo, utilizamos a conversão indireta, ou
seja, através de aplicativos de conversão.
Outra forma de importação é através da Área de Transferência do Windows, no entanto, a figura
será colada com a resolução da tela no momento da cópia.
2.5. Exemplos de programas Gráficos
· Paint Shop : Um programa shaware para Windows, converte gráficos mapas de bits. Ele
faz quatro coisas e todas elas muito bem:
· Como Visor Gráfico, o Paint Shop pode abrir, para inspeção, arquivos BMP, GIF, IMG,
MAC PCX, PIC RLE, TIF (imagens de até 24 cores) e WPG
· Depois de abrir um gráfico no Paint Shop, você poderá fazer alguma manipulação
básica:
· Inverter
· Espelhar
· Encurtar
· Recortar
· Dependendo da figura ser preto-e-branca, em escala de cinza ou colorida, o Paint Shop
poderá alterar as cores. Por exemplo, se você tiver uma figura colorida, poderá muda-la
para preto-e-branca. Você também pode usar dither (dar a ilusão de tons contínuos) em
uma figura colorida para 16 cores pesando o vermelho azul ou verde, ou combinar em
tons de cinza. O Paint Shop dá a você controles sobre o brilho e contraste da cor.
· Manipulando ou não a imagem, o Paint Shop permite que você salve o gráfico aberto
numa variedade de formatos de mapas de bits, permitindo uma fácil conversão.
Além disso, ele faz captura de tela, muito simples, capturando deste a tela cheia, como
pequenas áreas, possibilitando salvar para impressão posterior.
Desvantagem: Não abre formatos gráficos de vetor (CGM ou EPS). Para isso você precisa
de um programa como o HiJaak.

CorelDraw : CorelDRAW é o principal programa de desenho para o PC, navegando nessa
plataforma desde 1988. Embora seja um software sofisticado e complexo, o Corel é
relativamente simples de usar, pois sua interface de comunicação com o usuário foi sendo
redesenhada em cada nova versão para assimilar cada vez mais a cultura do ambiente
windows.
Apesar de não ser um programa do tipo CAD ( Computer Aided Design), ou desenho assistido por
computador), o Corel é um pacote bastante completo:
· Mais de 150 fontes que podem ser usados para apresentação e outros efeitos de fonte
estão disponíveis com o programa. Essas fontes também podem ser convertidas para
uso por outros aplicativos do windows, incluindo o Ventura. Esse recurso de conversão
pode tornar o CorelDRAW a melhor compra de fonte possível.
· Os efeitos gráficos incluem extrusão tridimensional (3D extrusion); envelopes, que
ajustam o texto em forma, como a de uma bolha; combinação (blending), que é
transformar uma coisa em outra numa série de passos; linhas com caneta de caligrafia;
preenchimentos de caneta-tinteiro (fountain fills); e alteração da perspectiva.
· Um utilitário de traçado, chamado CorelTRACE, também está incluído com o programa.
Esse utilitário pode converter mapas de bits em desenhos de vetor. O CorelDRAW pode
importar e exportar os principais tipos de arquivos gráficos (PCX,BMP,TIF, CGM , WMF
entre outros).
· É fácil de usar e vem com uma biblioteca de 3.500 símbolos de clip art e centenas de
imagens de clip art. Com a versão em CD-ROM, mais de 10.000 imagens são incluídas
na coleção.
Ficha Técnica
· CorelDRAW 3.0 : Versão em português do Programa de editoração
eletrônica. Possui seis módulos e tem opção em CD-ROM com fontes ATM e
cliparts. Funciona em micros 386 com 4 Mb de memória, monitor VGA ou
superior e Windows.
Os módulos são:
1. CorelDRAW Programa Principal
2. CorelCHART Construção de gráficos
3. CorelPAINT Retoque de imagens digitalizadas
4. CorelSHOW Apresentação de imagens
5. CorelTRACEPrograma vetorizador
6. Mosaic Construção de biblioteca de imagens
· CorelDRAW 5.0 : O lançamento do Corel 5 marca a integração de dois
tradicionais e respeitáveis softwares líderes de mercado no segmento de
editoração eletrônica: o CorelDRAW, até hoje hegemônico no mercado de Pcs
e o Ventura, um software de editoração eletrônica que já teve sua época, mas
que acabou defasado tecnologicamente durante a era Windows 3.0.
Além dos módulos da versão 3.0, inclue:
7. CorelVENTURA Editoração Eletrônica
8. CorelMOVE Animação com efeitos de metamorfose
9. CorelQUERY Gerenciamento de Banco de Dados
A Grande novidade está na existência de um Sistema de Gerenciamento de Cores
(CMS ou Color Management System) em todos os módulos, que permite casar
as cores do Monitor, impressora(seja térmica, inkjet ou Dye Sublimation) para
garantir uma reprodução o mais fiel possível as cores originais definidas pelo
artista na tela. Mesmo a reprodução final pode ser calibrada, caso o modelo do
equipamento não esteja listado nas opções originais do Corel, pode-se definir
curvas de respostas para equipamentos específicos.
Para a área de comunicação corporativa vem com a tecnologia Adobe Acrobat que
permite distribuir e acessar documentos originalmente gerados em linguagem
PostScript com recursos de hipertexto, ou seja, pode-se ler um arquivo

postscript página a página e ainda saltar para partes do documento através de
referências encontradas dentro da página lida. Esta solução visa permitir a
distribuição de documentos eletrônicos “independentemente do equipamento”.
No módulo CorelDRAW:
* Permite agora a definição da transparência dos objetos sobrepostos
com vários efeitos especiais. Estes recursos estão disponíveis em um
menu pull down chamado LENS.
* A linha de Status está na parte inferior da tela e em seu lugar está uma
barra de ferramentas complementar ao box de ferramenta do 3.0
* O Presets, ou efeitos pré-definidos
* O menu de Transformações agrega itens do 3.0
Incluídos no pacote:
* 825 fontes
* 22.000 imagens e símbolos para ilustrações
* 100 fotografias de alta resolução
· Photo Styler : Importado do ambiente Mac pela ALDUS, oferece aos usuários de PC
capacidades de pré-impressão para processar figuras e gráficos coloridos, em escala de cinzas
e monocromáticas.
· As ferramentas de processamento de imagem incluem correção de cores, equalização,
posterização, máscara, efeitos especiais(2-D, 3-D, embossing, mosaic, etc), separação
de cores e diversas opções de impressão. O PhotoStyler também pode atuar como
software de controle de scanners.
· Seus recursos topo-de-linha têm a forma de atalhos, ferramentas customizáveis e
capacidades automatizadas que propiciam controles eficazes.
· Traz janelas que facilitam a experimentação com imagens, mostrando uma visão
“antes” e “depois” ou um preview completo.
· O Smart Resolution faz uma nova prova de uma imagem para otimizar a resolução de
acordo com as resoluções de tela e impressora desejadas.
· A ferramenta de rotação auxilia o endireitamento de scaneaduras tortas.
· Múltiplos níveis de UNDO, suporte a Object Linking and Enbedding (OLE) e uma
camada de esboço onde são escritas anotações (não Impressas).
· Um clipboard Próprio, permitindo que o windows processe imagens CMYK e seleções
de formato irregular.
· O Precision Color Management System (CMS) da Eastman Kodak fornece input de cor
previsível (de scanners e sistemas usando diversos espaços de cor, como RGB, CMYK,
YCC e CIE) e output (para tela, espaços de cor alternativos, impressoras de provas e
filme final) através de um sistema de filtros (Precision Transforms – Perfis de espaço de
cor e periférico), que ajusta uma imagem automaticamente para garantir uma cor
consistente e previsível de uma extremidade a outra do processo de produção.
· ImagePals : organizador de imagens .
2.6. O que se vê em Tela pode ser diferente na Impressora
Um problema constante na editoração eletrônica é a diferença entre o que se vê na tela, e o que
realmente é impresso. Isso ocorre com as fontes, as cores e os bitmaps.
Várias atualizações foram feitas nos softwares e nas impressoras para contornar esse problemas,
como a criação da linguagem PostScrip, o padrão ATM e o CMS.

O que são “JAGGIES” : Como os gráficos de mapas de bits são compostos de postos ou pixels,
sua resolução é limitada pelo software e hardware que os cria. Se você criar uma figura usando
um programa gráfico de mapas de bits em um monitor de baixa resolução, a figura final não terá
uma resolução mais alta do que a resolução da tela. Alguns programas gráficos de mapas de
bits, como o Photo Styler, no entanto, podem salvar arquivos com uma maior resolução, o que
permite por exemplo uma maior resolução quando impressos.
Os programas de pintura e trabalhos scaneados são normalmente armazenados como figuras
de mapas de bits. Quando você amplia gráficos de mapas de bits, as áreas que aparecem como
curvas quando a figura era menor, agora aparecem como linhas com dentes e pequenos
degraus – ou Jaggies. Por isso é que é muito melhor durante o processo de varredura do
scanner, fazer todo um tratamento prévio, antes de gravar a sua imagem scaneada.
Devemos então evitar o ampliamento de figuras de mapas de bits.
Os Jaggies não são problemas com gráficos de vetores, que podem ser redimensionados sem
distorção ou perda de resolução. Por isso, sempre que possível, use gráficos vetoriais em seus
impressos.
Exemplo de BITMAPS: Tamanho Normal
Tamanho Ampliado 4x
Exemplo de VETORES: J Tamanho Normal
JTamanho Ampliado
Como resolver problemas de jaggies: Você pode resolver esse problema, convertendo seu
mapas de bits para arte em vetor. Os melhores utilitários para o traçado são Stremline, da
Adobe Systems e CorelTRACE da Corel Systems, que salva seu arquivo como .EPS podendo
depois ser editado pelo CorelDRAW.
· Fontes :
· Uma fonte é um conjunto de caracteres que aparecem em um TAMANHO e TIPO
específico, usando uma série específica de ATRIBUTOS. Os tamanhos de fontes são
definidos em termos de PONTOS. Um ponto é igual a 1/72 de uma polegada.
Existem três tecnologias fundamentais de fontes :
1. Mapas de Bits: São armazenadas no formato de mapa de bits no qual uma letra
é composta por uma série específica de pontos. Existe um arquivo para cada
família, tamanho e tipo de fonte. Ex: Times 9 Italic – É o arquivo que contém o
corpo de tamanho 9 da fonte Times no tipo Itálico. Entre as fontes mais comuns
estão , helvética, courier e system.
Embora elas sejam escaláveis, a aparência é melhor no tamanho original da fonte,
pois a medida que ampliamos, vamos serrilhando…System
2. Vetor: São definidas como uma série de linhas entre pontos, em que cada linha
é armazenada como uma expressão matemática. São portanto, totalmente

escaláveis, e residem geralmente em arquivos com extensão .FON. A
linguagem utilizada é a PostScript.
ex:
3. Contorno: As fontes TrueType são fontes de contorno que usam um modelo
matemático para criar uma fonte escalonável para qualquer tamanho (até 3.932
pontos, ou quase 55 polegadas). Cada fonte TrueType requer dois arquivos, um
com a extensão .TTF, que contêm o arquivo original da fonte, e outro com a
extensão .FOT, que contém um descritos da fonte. As fontes TrueType têm a
vantagem inerente de serem internas ao próprio windows. Desta forma, o
windows pode usa-las de maneira mais eficiente e lhe garante o WYSIWYG
(what you see is what you get – o que você tem na tela é a mesma que terá na
impressão). A linguagem utilizada é TrueType
· Usando Fontes no Windows : Quando você examina uma lista de fontes , verá que o
windows coloca antes dos nomes de algumas fontes o símbolo , ou o símbolo
ou não coloca nada. O símbolo “TT” indica que é uma fonte TrueType, a
Impressora indica fontes de impressão e, se não tiver nada, poderá ser uma Mapa de
bits ou uma vetorial.
· Outras Tecnologias de Fontes: Uma tecnologia popular de fonte para os editores é a
ADOBE TYPE MANAGER da Adobe . O processo é o seguinte: quando uma fonte é
aplicada ao texto, o ATM verifica se ela existe naquele tamanho e estilo, como uma
SCREEN FONTE – fonte de tela. Se a resposta for “sim”, o ATM a mostra na tela. Se
não, ele lê o arquivo printer fonte – fonte de impressão e executa a mesma rotina que a
impressora, mostrando a fonte na resolução máxima da tela.
A Adobe e a Microsoft anunciaram um acordo para terminar a guerra entre os formatos
TrueType e PostScript. Chama-se OpenScript, esse novo formato é uma extensão do
TrueType e pode conter fontes PostScript Tipo 1, TrueType ou Ambas, que rodará em
múltiplas plataformas.
· Os problemas mais comuns são : Fontes incompletas, só existem a fonte de tela mas
não existe fonte de impressora (quando uma fonte existe na tela mas não existe na
impressora, na hora de imprimir ela substitui pela fonte padrão)
A fonte de tela aparece serrilhada, porém a impressão sairia intacta. (o editor não pode
saber, antes de imprimir o trabalho)
As fontes TrueType são tratados como fontes transferíveis by the PostScript pelo
controlador PostScript de sua impressora. Se você estiver usando uma impressora que
não aceita fontes transferidos, será necessário usar fontes de impressora para imprimir
quaisquer fontes TrueType contidas em seus documentos. Existem duas formas de se
fazer isto; permitindo que o controlador PostScript imprima usando as fontes de
impressora que correspondam o máximo possível às fontes TrueType de seu
documento, ou usando a tabela de substituição que permite que você selecione
individualmente as fontes de impressora a serem usadas.
Se sua impressora aceitar fontes transferíveis, você ainda poderá usar fontes de
impressora ao invés de fontes TrueType para acelerar a impressão e usar menos
memória de impressora.

A escolha da fonte tem um tremendo impacto sobre a aparência do texto. Como
escolher a fonte certa?:
Por desconhecer muitas das informações técnicas, mas que são básicas, da área
de design gráfico, o editor leigo fica, muita vezes, limitado em suas criações. A
decisão sobre que tipo de letra vai usar pode consumir horas preciosas de um dia
de trabalho. Principalmente para quem se preocupa com a estética e a
funcionalidade e não consegue ampliar seus horizontes quando se vê diante de
uma infinidade de tipos na tela do micro. Para eleger a topologia adequada é
preciso observar os seguintes pontos:
1. Afinidade com o perfil do negócio ou empresa e com o público alvo a que se
destina a mensagem.
2. Funcionalidade
3. Estética
4. Legibilidade e clareza
ORIGENS: As primeiras famílias de letras surgiram ao longo da história da
Humanidade e seu desenho vem impregnado de qualidade e estilo desde que
foram criadas. A princípio são sete os grupos de fontes que constituem a base
dos caracteres existentes. Muitos, com o tempo, sofreram variações em seus
detalhes, o que acabou dando a cada uma das variantes novas características:
1. Família das ROMANAS: Times New Roman, Garanmond, Gatineau,
Centuty, Amherst, Galiard e Caslon, tiveram suas origens no Império
Romano.
2. Família derivada da letra BASTÃO: Helvética, Univers, Gill Sans, Arial,
Futura, e Avant Gard, tiveram suas origens na Grécia e Fenícia.
3. Família das EGIPCIANAS: Courrier, Geometric, Claredon e Line Draw,
tiveram suas origens no Egito, na época da invasão do exército de Napoleão.
4. Família das CURSIVAS: Lucida Bright, Monotype e a Linus, tiveram suas
origens em Veneza do século XV.
5. Família das MANUSCRITAS: President, Shelley e a Paradise, tiveram suas
origens no século passado, em austeros cerimoniais cujos convites eram
escritos a mão, feito com uma pena e com ouro.
6. Família das letras FANTASIAS: Ireland, Griffon, Czar, Bragaddocio,
Harpoon são celebrações de alguma época, um fato histórico, ou filme, etc.
7. Família das letras GÓTICAS: Lincoln, Lucida Blakletter e Frankenstein
tiveram origem no século XIV.
SIMPLICIDADE: Quanto mais simples for o desenho de uma fonte, mais legível ela
será. Deve-se por isso dar preferência aos estilos limpos ao invés dos
decorativos.
DIMENSÃO: Letras pequenas demais tornam a leitura extremamente cansativa.
Por ouro lado, as letras exageradamente grandes provocam um certo mal estar.
Existe uma dimensão perfeita para cada texto.
FORÇA: Num texto colorido, letras grossas e baixas dificultam a leitura. Caracteres
muito altos e finos também. As letras ditas normais ou book, ganham em
legibilidade sobre as ligths e bolds.
ORIENTAÇÃO: Quanto mais inclinada for a letra menor a legibilidade. Evite textos
muito extensos em itálico pois dificulta a leitura para nós, ocidentais.
HARMONIA: Um texto deve ser composto por uma família de caracteres que
forma um único estilo, e não uma salada de tipos e formatos. Via de regra,
procure não utilizar mais de dois tipos diferentes de fontes.

RITMO: Fique atento à monotonia de um texto. Evite usar massas de letras muito
compactas.
Em resumo, USE O BOM SENSO! Na nossa sociedade, só a informação com
qualidade visual sobrevive, dada a velocidade e a competitividade existente. Criar
peças onde a comunicação visual seja eficiente é a solução para que a sua
mensagem seja bem recebida e cumpra plenamente sua função. Diagramação e
uso de cores são fatores que trabalham junto à escolha do tipo
3. Introdução ao CorelDRAW
3.1. Conhecendo o Ambiente
A partir do topo, em direção à baixo, as partes da tela são:
1. A Borda da Janela.
2. A Barra de Título.
3. O Menu de Barra.
4. A Linha de Status.
5. A Caixa de Ferramentas.
6. A Janela de Edição.
7. A Página Imprimível.
8. A Barra de Rolamento Horizontal e Vertical.
9. A Palheta de Cores.
A tela também inclui características que podem ser ligadas e desligadas.
Elas incluem:
· Réguas e Cursor Cruz: Eles são úteis quando o tamanho exato ou posicionamento dos
objetos é importante.
· Grades e Linhas Diretrizes: Elas também ajudam você a dimensionar e posicionar
objetos.
No Menu de Barra está uma opção que você sempre deve consultar, para poder tirar as suas
dúvidas sobre o corel: A opção Ajuda
3.2. Descrevendo as Ferramentas Básicas
Desenhando Retângulos e Elipses
1. Primeiro, pressione uma vez o botão do mouse sobre na Caixa de Ferramentas.
Note que aquele o é realçado na Caixa de Ferramentas, e que seu cursor mudou a partir de
ë para ; .
2. Na página imprimível, desenhe retângulos:
· Mova o mouse para um espaço vazio na tela
· Pressione e segure o botão do mouse
· Deslize o cursor para cima e para baixo e fora para um lado

Libere o botão do mouse
3. Para desenhar uma elipse, siga os mesmos procedimentos usando a ferramenta :
· acione uma vez o botão do mouse sobre o , então repita o passo 2.
Conforme você desenha, uma linha sólida indica onde o objeto irá aparecer na tela. A linha de
status exibe a posição do cursor na grade, e o nome e tamanho do objeto. Isto ajuda a desenhar
objetos exatamente da forma como você os deseja.
Para Desenhar quadrados e círculos: Quadrados são retângulos cujos lados são iguais.
Círculos são elipses redondas. Para desenhar quadrados e círculos, você pressiona e segura a
tecla Control (Ctrl) enquanto desenha com as ferramentas.
Desenhando a partir do centro para fora: Você tem desenhado objetos pelo deslizamento a partir
de um ponto de partida até um ponto final. Usando a tecla Shift, pode-se desenhar a partir do
centro para fora.
Desenhando Linhas e Curvas
Para começar a desenhar uma linha ou uma curva:
1. Na Caixa de Ferramentas, acione uma vez o botão do mouse sobre a ferramenta .
2.O CorelDRAW fornece dois modos para desenho de linhas: À Mão Livre e Bezier .
· Acione uma vez o botão do mouse sobre o e mantenha o botão do mouse pressionado.
· Quando este menu associado aparecer , libere o botão do mouse
· Acione uma vez o botão do mouse sobre o botão desejado.
Linhas : Só clique no INICIO e no Final do segmento
Curvas: Clique e mantenha o mouse pressionado até terminar a curva
Limitando o ângulo de uma linha: Da mesma forma que a tecla Control limita retângulos e
elipses a quadrados e círculos, ela limita o ângulo de linhas retas a ser um múltiplo do ângulo que
você especifica, como o valor padrão sendo quinze graus.
Apagar enquanto desenha: Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto desenha, então retorne
sobre sua curva para apagar tanto dela quanto deseje.
Ajustando Linhas e Curvas
1. Para acessar a caixa de diálogos Preferências:
· No Menu de Barra, pressione o botão do mouse sobre Especial
Muitos dos ajustes aqui são dados em polegadas ou em graus. Pode-se mudar a distância pela
qual um objeto duplicado é separado a partir do original e também mudar o ângulo de limitação de
linhas desenhadas enquanto se pressiona a tecla Control.
2. Para acessar a caixa de diálogos Curvas:
Na caixa de diálogos Preferências, pressione uma vez o botão do mouse sobre Curvas.
Os ajustes aqui são em pixels, a unidade de medida padrão para distâncias em uma tela de
computador. Eles podem variar de 1 até 10. Quanto mais baixo o ajuste, mais precisamente o

CorelDRAW interpreta o movimento do cursor. Quanto maior o ajuste, mais ele permite pequenas
variações, suavizando o desenho que você faz.
Criando e Editando Texto
O CorelDRAW permite que se digite texto diretamente na tela como strings de texto Artístico
ou blocos de texto Parágrafo . Pode-se também adicionar símbolos a partir da Biblioteca
de Símbolos, a qual é uma coleção de símbolos gráficos relacionados a comércio, esportes,
transportes e muitos outros assuntos…
· Acione uma vez o botão do mouse sobre o e mantenha o botão do mouse pressionado.
· Quando este menu associado aparecer , libere o botão do mouse
· Acione uma vez o botão do mouse sobre o botão desejado.
Adicionando Texto Artístico
Digitar texto como texto artístico permite que se ajuste o texto a um caminho e que se crie efeitos
especiais como misturas e projeções. Você pode adicionar quantas strings desejar, com cada string
limitada a 250 caracteres. Para começar, mova o cursor para o local onde você deseja começar o
texto, e pressione uma vez o botão do mouse.
Para finalizar uma linha de texto e começar outra, pressione a tecla ENTER.
Adicionando Texto Parágrafo
O texto parágrafo é desenhado para que se adicione longos blocos de texto a avisos, brochuras,
cartas de informações e outros tipos de aplicações intensivas em texto. O texto parágrafo oferecem
mais opções de formatação como por exemplo disposição de texto em colunas. Pode-se adicionar
tantos blocos de Parágrafos quantos se queiram, com cada bloco sendo limitado a
cerca de 4000 caracteres. Para começar, posicione o cursor onde você desejar que o canto
superior esquerdo fique e deslize para a posição onde o canto inferior direito da margem deve ficar.
Libere o botão do mouse.
Editando texto
Para mudar o tamanho e a fonte do texto: Com a ferramenta ainda ativa, pressione duas
vezes o botão do mouse sobre uma das palavras que você entrou:
· Acione o menu Texto e selecione Menu Móvel: Texto.
· Acione o mouse sobre o nome do tipo de fonte, no Menu Móvel: Texto, e selecione um tipo de
fonte diferente do tipo correntemente selecionado.
· Acione a seta superior ao lado do quadro Tamanho até que o tamanho desejado.
· Acione o botão do mouse sobre Aplicar.
Adicionando Símbolos
A Biblioteca de Símbolos do CorelDRAW contém milhares de símbolos. Os símbolos podem ser
usados como eles estão, ou ainda podem ser editados da mesma forma como você faria com
qualquer objeto.
3.3. Trabalhando com os Objetos
Os objetos raramente existem em isolamento. Desta forma, é importante saber como organizar um
objeto em relação a um outro, como colocar um objeto sobre ou sob um outro, como agrupar e
desagrupar dois ou mais objetos , como alinhar um objeto em relação ao outro, como duplicar e
remover objetos e como ajustar texto no caminho.

Duplicando:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Duplicar.
Excluindo:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Excluir.
Desfazer:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Duplicar.
Copiar:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Duplicar.
Recortar:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Duplicar.
Colar:
· No Menu de barra, selecione o menu Editar
· No menu Editar, selecione Duplicar.
Trazer para Frente ou Enviar Para Trás
· Selecione o objeto desejado
· A partir do Menu de barra, selecione Organizar
· A partir do menu Organizar, selecione a opção desejada.
Agrupar objetos:
· Selecione com a marca os objetos, e note que a linha de Status exibe a mensagem N
objetos selecionados
· A partir do Menu de barra, selecione o menu Organizar
· A partir do menu Organizar, selecione Agrupar.
Alinhar objetos:
· A partir do Menu de barra, selecione Organizar
· A partir do menu Organizar, selecione Alinhar.
As entradas Horizontal e Vertical na caixa de diálogos Alinhar determinam como objetos que você
selecionou serão alinhados. As opções Horizontais são Esquerda, Centro e Direita; as opções
Verticais são Topo, Base e Centro. Os diagramas acompanhando as seleções fornecem uma
descrição gráfica do resultado que será obtido com cada seleção.
3.4. Contornando e Preenchendo Objetos
Contornando Objetos:
Até aqui, todos os objetos que você tem desenhado possuem o mesmo contorno. Mas com a
caneta de contorno do CorelDRAW pode-se variar a espessura, forma e cores dos contornos.
Pode-se criar efeitos interessantes, incluindo formas caligráficas parecidas com o traçado de
caneta para textos e outros objetos.
Preenchendo Objetos: Você também vai aprender como usar a ferramenta preenchimento para
preencher os espaços interiores de objetos com tons de cinza, cores, bitmap e padrões de cores
Cheias, preenchimentos gradiente (com graduação) e texturas PostScript.
A função das caixas de diálogo e dos menus móveis para colorir os interiores são virtualmente
idênticas àquelas que são usadas para colorir contornos.
3.5. Exportando Gráficos
É possível converter arquivos do CorelDRAW em um formato usável por outro programa, tal como
um processador de texto ou um programa de layout de página, usando a seleção Exportar:

CorelDRAW – Efeitos Especiais
4.1. Introdução
O CorelDRAW possui muitos comandos poderosos para a manipulação de objetos. Por exemplo,
pode ser misturado um objeto com outro, adicionada uma perspectiva a ele e até mesmo projetá-lo.
Agora vamos ver os comandos sob o menu Efeitos e o comando Ajustar Texto No Caminho sob o
menu Texto.
4.2. Criando degradês
A caixa de diálogos Preenchimento Gradiente fornece opções para a determinação do Tipo de
preenchimento gradiente a ser usado, do Método de cor, e da faixa de cores a partir da qual e para
a qual o preenchimento irá ser irradiado. A melhor forma de entender o preenchimento gradiente é
tentar fazer um.
· Selecione a partir do menu .
4.3. Preenchendo com estampas
Além de padrões de preenchimento de tons de cinza e de cores, o CorelDRAW possibilita o
preenchimento com bitmap de Duas cores e com padrões de preenchimento de cores Cheias. E
isto dá a você a habilidade de criar seus próprios padrões de preenchimento:
· Selecione a partir da Caixa de Ferramentas
· Selecione a partir da linha superior do menu associado .
A caixa de diálogos Padrão Duas Cores fornece o acesso a uma série de imagens bitmap que você
pode usar para preencher objetos, opções para ajustar as cores de fundo e de frente de imagens
bitmap, uma opção de ajuste para mudar o tamanho e posição de início da imagem, opções para
importar arquivos para criar seus próprios padrões de bitmap e uma opção Criar para que você
desenhe seus próprios padrões de preenchimento de bitmap.
4.4. Adicionando Perspectiva
Podem ser criadas visualizações de um ou dois pontos de perspectiva de objetos usando o recurso
Perspectiva.
1. Para adicionar perspectiva ao seu texto:
· Selecione o texto
· Escolha Editar Perspectiva a partir do menu Efeitos
A Ferramenta Forma é selecionada e um quadro tracejado com quatro manipuladores
aparece em torno do objeto.
2. Coloque o cursor sobre um dos manipuladores nos cantos do texto, até que torne-se
4. Para editar perspectiva de um ponto, mantenha o botão do mouse pressionado e arraste
horizontalmente ou verticalmente.
Para limitar a movimentação do manipulador para um destes eixos, pressione e mantenha
pressionada a tecla Ctrl enquanto estiver arrastando. Pressionar e manter pressionadas as teclas
Ctrl e Shift movimenta manipuladores opostos na mesma quantidade em direções opostas.

Você pode restaurar um objeto para a forma que ele tinha antes que o comando Editar Perspectiva
fosse aplicado sobre ele:
· Selecione um objeto cuja perspectiva você deseja alterar.
Escolha Limpar Perspectiva a partir do menu Efeitos.
4.5. Ajustando Texto no Caminho
O Texto normalmente repousa sobre uma linha reta imaginária chamada de linha de base. Apesar
de não ser possível a edição da linha de base, é possível ajustar a mesma, juntamente com o texto,
a um caminho de qualquer forma. É possível usar uma elipse, retângulo, linha curva e até mesmo
uma letra convertida em um objeto curvo como um caminho.
5. Introdução a softwares de Pintura
5.1. Como Obter Figuras
Quando você está compondo um trabalho, são várias as fontes de ilustrações:
· Os CD-ROMs de Clip Art , que contém milhares de imagens de mapa de bits com assuntos dos
mais variados;
· Os Clip Art que acompanham os softwares de desenho vetorial;
· A área de transferência do Windows
· Através de placas digitalizadoras de imagens
· Através de Scanners
5.2. Scanners
Um Scanner funciona de modo muito semelhante a uma máquina copiadora. Porém, em vez de
imprimir a cópia, o scanner armazena a imagem em um arquivo.
Um scanner pode ser:
· De Mesa ou Portátil
· Produzem imagens Coloridas ou em Tons de Cinza
· Uma única Varredura ou Varredura Tríplice
· Permite digitalizar somente 256 tons de cinza ou até 16 milhões de cores

Tratamento de figuras scaneadas
Os softwares que acompanham os scanners não somente permitem digitalizar a imagem, mas
também efetuar “retoques”.
Alguns scanners fornecem também um software de Reconhecimento Ótico de Caracteres (OCR),
cuja função é examinar uma imagem digitalizada e converter o texto que aparece na imagem para
um formato que você possa digitar usando um processador de texto.
Quando uma imagem é digitalizada, podemos dar um tratamento enquanto não obtivermos uma
imagem final que corresponde as nossas expectativas. Podemos controlar o brilho, o contraste, a
escala, a resolução e o tipo, e efetuar cortes.
5.4. Photo Styler – Efeitos Especiais
Depois de scaneada uma imagem, podemos voltar a realizar retoques com softwares específicos
de pintura, como o CorelPAINT e o Photo Styler:
· Recortar: Uma parte da imagem pode ser recortada da figura original para efetuarmos colagens
sem fundo, ou fusão de imagens.
· Colar: Depois de Copiar ou Recortar uma imagem ela permanece na área de transferência do
windows ou do próprio Photo Styler, podendo ser colada na própria imagem ou em outra.
· Duplicar: É muito fácil utilizarmos um efeito que não nos agrada. E não temos a imagem original
para compararmos em tela. Com a duplicação, teremos essa opção.
· Formar nova Imagem: Com a união de duas imagens, podemos formar novas imagens usando
as opções de copiar, recortar e colar.
5.5. Photo Styler – Aplicação de filtros gráficos
Existe no Photo Styler uma porção de efeitos prontos para serem usados na imagem. A tela
permite você experimentar várias opções e optar por aquela que mais lhe agrada.
Efeitos como Mosaico, Craquelê, Embossed, Focos e solarização, e efeitos mais sofisticados como
a visão distorcida são algumas opções do Photo Styler. Além desses efeitos, podemos utilizar um
pacote de efeitos que acompanha o software: o KPT (Kai’s Power Tools).

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Portal de Notícias baseado em PHP/MySQL

feliz natal

1.º Passo – Criando e preparando o Banco de Dados (MySQL)

Comece criando um banco de dados dedicado a este tutorial. Por exemplo, com o nome notícias; se já estiver no cliente MySQL, digite o seguinte:

create database noticias;

Por conseguinte, abra o banco de dados criado:

use noticias;

Agora é criar uma tabela para cadastro das suas notícias. Você pode seguir o exemplo abaixo, superprático:

CREATE TABLE noticias (id int(5) NOT NULL auto_increment,nome char(30) NOT NULL ,sobrenome char(30) NOT NULL ,cidade char(50) NOT NULL ,estado char(2) NOT NULL ,email char(80) ,data date NOT NULL,hora time NOT NULL ,titulo char(100) NOT NULL ,subtitulo char(200) ,texto text NOT NULL ,ver char(3) DEFAULT ‘off’ ,PRIMARY KEY (id),UNIQUE id (id));

Se você já tiver uma base de conhecimento em SQL, poderá saber o que cada linha acima realizará. Irei especificar o que você irá cadastrar em cada campo:

  • id = Campo de identificação da notícia (não é necessário cadastrar nenhum dado, pois ele já está habilitado com a função auto_increment que, automaticamente, irá inserindo novos valores)

  • nome = Primeiro nome do autor da notícia

  • sobrenome = Sobrenome do autor da notícia

  • cidade = Cidade do autor

  • estado = Estado da cidade (especificada com apenas 2 caracteres)

  • email = Email do autor, para contatos

    • data = Data utilizada, para saber quando foi realizado o cadastro (não será necessário nenhum cadastro, pois faremos isso no php automaticamente, inserindo a data atual)

    • hora = Hora utilizada no cadastro da notícias (também não é necessário o cadastro, pois será feito automaticamente com o PHP)

    • título = Título da notícia (máximo de 100 caracteres)

    • subtítulo = Pequeno resumo da sua notícia (máximo de 200 caracteres)

    • texto = Agora sim, o texto da sua notícia, sem limite de caracteres

    • ver = Este campo é curioso. Ele será utilizado para o webmaster poder autorizar cada notícia, pois caso não tivesse um campo parecido, toda notícia cadastrada iria para o site. É como um controle de notícias. O padrão aqui, é off, assim toda notícia primeiro será passada para o webmaster, para depois ser validada.

    * são campos obrigatórios no cadastro

    Agora com o banco de dados preparado, é hora de criarmos o sistema de cadastro de notícias do seu site. Este será o 2.º passo!

    2º Passo – Criando o sistema de cadastro de notícias

    Este é um passo importante, onde um script criado em PHP irá inserir dados no banco de dados MySQL. Aqui iremos utilizar os conhecimentos passados no tutorial anterior, sobre questões básicas de PHP/MySQL. Primeiramente será criado o arquivo em HTML (formulário) para o cadastro de notícias. Vamos lá:

    ARQUIVO cadastra.php<?php $data = date(“Y-m-d”);$hora = date(“H:i:s”);$novadata = substr($data,8,2) . “/” .substr($data,5,2) . “/” . substr($data,0,4);$novahora = substr($hora,0,2) . “h” .substr($hora,3,2) . “min”; echo “<h1>Sistema de Cadastro de Notícias</h1>”;echo “<hr><br>”;echo “<form action=’inserir.php’ method=’post’>”;echo “Nome:<input name=’nome’ type=’text’ size=30> *<br>”;echo “Sobrenome:<input name=’sobrenome’ type=’text’ size=30> *<br>”;echo “Cidade:<input name=’cidade’ type=’text’ size=30> *<br>”;echo “Estado:<i>(Exemplo: SP, RS, BA)</i><input name=’estado’ type=’text’ size=5> *<br>”;echo “Email: <i>(Exemplo: feitosac@yahoo.com)</i><input name=’email’ type=’text’ size=30><br><br>”;echo “Título do Texto:<input name=’titulo’ type=’text’ size=30> *<br>”;echo “Subtítulo do Texto:<textarea name=’subtitulo’ rows=5 cols=30></textarea><br>”;

  • echo “Texto:<textarea name=’texto’ rows=10 cols=30></textarea> *<br>”;echo “<input name=’data’ type=’hidden’ value=’$data'<>input name=’hora’ type=’hidden’ value=’$hora’>”;echo “<input type=’submit’ value=’Cadastrar’>”;echo “</form>”;echo “<br><hr>”;echo “<i>Campos marcados com <b>*</b> são obrigatórios no cadastro.<br>”;echo “<b>Observação</b>: Será inserido no seu cadastro a data atual, bem como a hora atual do cadastro<br>”;echo “Data: $novadata – Hora: $novahora<br>”; ?>FIM DO ARQUIVO cadastra.php

    • Vamos realizar uma pequena análise neste arquivo. Repare que os dados do formulário serão enviados para o script “inserir.php”, este, por conseguinte, será o responsável pela inserção desta notícia no MySQL. Outro ponto, é que não existem os campos id, ver, estes, como expliquei, serão inseridos automaticamente pelo MySQL, e os campos data, hora, serão inseridos pelo PHP.

    • Agora é hora de criar o script PHP responsável por isto tudo. Vamos nessa:

    ARQUIVO inserir.php<?php //Vamos definir as variáveis de data e hora//para inserção no banco de dados //Agora com as variáveis de data e hora criadas//vamos criar uma variável especial para a querie sql $sql = “INSERT INTO noticias (nome, sobrenome, cidade, estado, email, data, hora, titulo, subtitulo, texto) VALUES (‘$nome’, ‘$sobrenome’, ‘$cidade’, ‘$estado’, ‘$email’, ‘$data’, ‘$hora’, ‘$titulo’, ‘$subtitulo’, ‘$texto’)”; //Agora é hora de contatar o mysql $conexao = mysql_connect(“localhost”, “root”, “root”)or die (“Configuração de Banco de Dados Errada!”); //Substitua os valores acima caso não esteje de acordo com sua máquina//Selecionando o banco de dados… $db = mysql_select_db(“noticias”)or die (“Banco de Dados Inexistente!”); //Inserindo os dados $sql = mysql_query($sql) or die (“Houve erro na gravação dos dados, por favor, clique em voltar e verifique os campos obrigatórios!”); echo “<h1>Cadastro efetuado com sucesso!</h1>”; ?>FIM DO ARQUIVO inserir.php

    • Você pode aperfeiçoar muito mais o script. Por exemplo, personalizar a mensagem de erro e de êxito, inserir um link para cadastrar novamente, etc.

    • Agora vamos para o próximo e último passo, “Recuperando os dados cadastrados”

    3.º Passo – Recuperando os dados cadastrados

    Irei mostrar como selecionar, por exemplo, as últimas 15 notícias inseridas no MySQL; isto é muito útil, para sites que têm seções do tipo “Últimas Notícias”. Isto é feito com PHP novamente; faça conforme o exemplo abaixo, e salve como um arquivo em PHP.

    ARQUIVO noticias.php<?php //Vamos precisar contar o MySQL novamente $conexao = mysql_connect(“localhost”,”root”,”root”);$db = mysql_select_db(“noticias”); //Agora é realizar a querie de busca no banco de dados $sql = “SELECT * FROM noticias WHERE ver = ‘on’ ORDER BY id DESC LIMIT 15”; // Irá selecionar as últimas 15 notícias inseridas // O curioso aqui, é que ele só irá selecionar os campos onde// estiver o ver=on, isto foi discutido logo atrás, como um // controle de notícias pelo webmaster// Por padrão o MySQL colocou off, mas o webmaster terá que // revisar as notícias e alterar o campo ver para as que quiser validar. $resultado = mysql_query($sql)or die (“Não foi possível realizar a consulta ao banco de dados”); // Agora iremos “pegar” cada campo da notícia// e organizar no HTML while ($linha=mysql_fetch_array($resultado)) { $id = $linha[“id”];$nome = $linha[“nome”];$sobrenome = $linha[“sobrenome”];$cidade = $linha[“cidade”];$estado = $linha[“estado”];$email = $linha[“email”];$data = $linha[“data”];$hora = $linha[“hora”];$titulo = $linha[“titulo”];

  • $subtitulo = $linha[“subtitulo”];$texto = $linha[“texto”];$ver = $linha[“ver”]; $novadata = substr($data,8,2) . “/” .substr($data,5,2) . “/” . substr($data,0,4);$novahora = substr($hora,0,2) . “h” .substr($hora,3,2) . “min”; echo “<b>Código da Notícia</b>: $id”;echo “<br>”;echo “Autor: $nome $sobrenome – ($email)”;echo “<br>”;echo “Cidade: $cidade – Estado: $estado”;echo “<br>”;echo “Data: $novadata – Horário: $novahora”;echo “<br>”;echo “Título da Notícia: $titulo”;echo “<br>”;echo “Subtítulo da Notícia: <i> $subtitulo </i>”;echo “<br>”;echo “Notícia: $texto”;echo “<br>”;echo “Validado pelo Webmaster: “;if ($ver=on) { echo “Sim”; } else { echo “Não”; }echo “<hr>”; } ?>FIM DO ARQUIVO noticias.php

    • Viu como é super simples? Neste script criamos uma variável para cada campo da tabela, assim fica mais fácil de manusear os dados de qualquer forma. Nas variávels novadata, novahora, crie uma função para mostrar as variáveis de uma forma melhor. (agradecimentos a RENAS – Amigão!)

    • Você ainda pode personalizar estas notícias, deixando o layout do seu jeito!

    • OBS: para mostrar todas as notícias em vez de só as últimas 15, apenas crie uma nova variável $sql, como esta abaixo:

    $sql = “SELECT * FROM noticias WHERE ver = ‘on’ ORDER BY id DESC”;

    • Pronto! Foi só retirar “LIMIT 15”. ;)

    4.º Passo – Controle de Notícias para Webmaster

    Neste passo irei explicar como mostrar todos os dados da tabela, para podermos modificá-los, apagá-los, etc. Primeiramente, devemos criar um arquivo PHP para mostrar todos os dados na tela, para depois podermos manuseá-los. Faça como o exemplo abaixo:

    ARQUIVO controle.php<?php

  • $conexao = mysql_connect(“localhost”,”root”,”root”);$db = mysql_select_db(“noticias”);$sql = “SELECT * FROM noticias ORDER BY id DESC”;$resultado = mysql_query($sql)or die (“Não foi possível realizar a consulta ao banco de dados”); echo “<table width=740 border=1 cellpadding=1 cellspacing=1>”;echo “<tr>”;echo “<th width=15>ID:</th>”;echo “<th width=100>Nome:</th>”;echo “<th width=100>Sobrenome:</th>”;echo “<th width=100>Cidade:</th>”;echo “<th width=15>UF:</th>”;echo “<th width=100>Email:</th>”;echo “<th width=30>Data:</th>”;echo “<th width=30>Hora:</th>”;echo “<th width=100>Título:</th>”;echo “<th width=50>Disponível?</th>”;echo “<th width=50>Alterar</th>”;echo “<th width=50>Excluir</th>”;echo “</tr>”; while ($linha=mysql_fetch_array($resultado)) {$id = $linha[“id”];$nome = $linha[“nome”];$sobrenome = $linha[“sobrenome”];$cidade = $linha[“cidade”];$estado = $linha[“estado”];$email = $linha[“email”];$data = $linha[“data”];$hora = $linha[“hora”];$titulo = $linha[“titulo”];$ver = $linha[“ver”]; $novadata = substr($data,8,2) . “/” .substr($data,5,2) . “/” . substr($data,0,4);$novahora = substr($hora,0,2) . “h” .substr($hora,3,2) . “min”;  echo “<tr>”;echo “<th width=15>$id<br></th>”;echo “<th width=100>$nome<br></th>”;echo “<th width=100>$sobrenome<br></th>”;echo “<th width=100>$cidade<br></th>”;echo “<th width=15>$estado<br></th>”;echo “<th width=100>$email<br></th>”;echo “<th width=30>$novadata<br></th>”;echo “<th width=30>$novahora<br></th>”;echo “<th width=100>$titulo<br></th>”;echo “<th width=50>$ver<br></th>”;echo “<th width=50><a href=’alterar.php?id=$id’>Alterar</a><br></th>”;echo “<th width=50><a href=’excluir.php?id=$id’>Excluir</a><br></th>”;echo “</tr>”;echo “<br>”; }

  • echo “</table>”; ?>FIM DO ARQUIVO controle.php

    O próximo passo agora é criar os arquivos alterar.php e excluir.php, responsáveis pela alteração e exclusão dos dados. É muito simples o código, veja só:

    ARQUIVO excluir.php<?php $conexao = mysql_connect(“localhost”,”root”,”root”);$db = mysql_select_db(“noticias”);$sql = “DELETE FROM noticias WHERE id=’$id’”;$resultado = mysql_query($sql)or die (“Não foi possível realizar a exclusão dos dados.”);echo “<h1>A notícia foi excluída com êxito!</h1>”; ?>FIM DO ARQUIVO excluir.php ARQUIVO alterar.php<?php $conexao = mysql_connect(“localhost”,”root”,”root”);$db = mysql_select_db(“noticias”);$sql = “SELECT * FROM noticias WHERE id=’$id'”;$resultado = mysql_query($sql)or die (“Não foi possível realizar a consulta ao banco de dados”); while ($linha=mysql_fetch_array($resultado)) {$id = $linha[“id”];$nome = $linha[“nome”];$sobrenome = $linha[“sobrenome”];$cidade = $linha[“cidade”];$estado = $linha[“estado”];$email = $linha[“email”];$data = $linha[“data”];$hora = $linha[“hora”];$titulo = $linha[“titulo”];$subtitulo = $linha[“subtitulo”];$texto = $linha[“texto”];$ver = $linha[“ver”]; $novadata = substr($data,8,2) . “/” .substr($data,5,2) . “/” . substr($data,0,4);$novahora = substr($hora,0,2) . “h” .substr($hora,3,2) . “min”; echo “<h1>Alterar Cadastro…</h1>”;echo “<hr><br>”;echo “<form action=’alterar_db.php?id=$id’ method=’post’>”;echo “Código da Notícia: <input name=’id_novo’ type=’text’ value=’$id’ size=20><br>”;echo “Data: $novadata<br>”;echo “Hora: $novahora<br>”;

  • echo “Nome:<input name=’nome_novo’ type=’text’ value=’$nome’ size=30> *<br>”;echo “Sobrenome:<input name=’sobrenome_novo’ type=’text’ value=’$sobrenome’ size=30> *<br>”;echo “Cidade:<input name=’cidade_novo’ type=’text’ value=’$cidade’ size=30> *<br>”;echo “Estado:<i>(Exemplo: SP, RS, BA)</i><input name=’estado_novo’ type=’text’value=’$estado’ size=5> *<br>”;echo “Email: <i>(Exemplo: feitosac@yahoo.com)</i><input name=’email_novo’ type=’text’value=’$email’ size=30><br><br>”;echo “Título do Texto:<input name=’titulo_novo’ type=’text’ value=’$titulo’ size=30> *<br>”;echo “Subtítulo do Texto:<textarea name=’subtitulo_novo’ rows=5 cols=30>$subtitulo</textarea><br>”;echo “Texto:<textarea name=’texto_novo’ rows=10 cols=30>$texto</textarea> *<br>”;echo “Disponibilizar? (on ou off): <input name=’ver_novo’ type=’text’ value=’$ver’ size=5><br>”;echo “<input type=’submit’ value=’Alterar’>”;echo “</form>”;echo “<br><hr>”;} ?>

  • FIM DO ARQUIVO alterar.php

    Agora basta criarmos o arquivo alterar_db.php que irá receber os dados deste arquivo (alterar.php) e alterará seus respectivos dados no MySQL. É muito simples:

    ARQUIVO alterar_db.php<?php $conexao = mysql_connect(“localhost”,”root”,”root”);$db = mysql_select_db(“noticias”);$sql = “UPDATE noticias SET id=’$id_novo’,nome=’$nome_novo’,sobrenome=’$sobrenome_novo’,cidade=’$

  • cidade_novo’,estado=’

  • $estado_novo’,email=’$email_novo’,titulo=’$titulo_novo’,subtitulo=’$subtitulo_novo’,texto=

  • ‘$texto_novo’,ver=’$ver_novo’ WHERE id=’$id'”;$resultado = mysql_query($sql)or die (“Não foi possível realizar a consulta ao banco de dados”);echo “<h1>Notícia alterada com sucesso!</h1>”; ?>

  • FIM DO ARQUIVO

  • alterar_db.php

  • É ISSO AI SE GOSTOU DEIXE UM COMENTÁRIO!!

ESTRUTURAS DE DADOS

Existem duas maneiras bastante utilizadas na construção de listas.
· Utilizando vetores
· Utilizando alocação dinâmica de memória
2 Implementação de LISTAS usando vetores
A implementação de listas baseada em vetores traz alguns problemas:
Þ Necessidade de deslocar os dados existentes, cada vez que um dado tiver de ser
removido ou incluído na lista. No exemplo abaixo, se quisermos inserir um novo dado
na posição 1 do vetor, é preciso deslocar para frente todos os dados que estão a
partir dessa posição, até o fim.
Þ Tamanho fixo: Depois que o programa foi compilado e iniciou a execução, não é
mais possível mudar o tamanho do vetor.
A W S R D E
0 1 2 3 4 5 6 …
Posição onde o novo
dado deve ser incluído
Dados a serem deslocados uma posição à frente
Solução : Implementar de outra forma. Se possível, de um modo que
· Permita acrescentar e remover dados, consumindo a quantidade de memória
exata ( só o necessário, nem mais, nem menos )
· Não exija o deslocamento dos dados a cada inserção/remoção
3 Implementação de LISTAS usando alocação dinâmica
De agora em diante, os dados da lista não mais serão guardados em um vetor, mas em
células com o seguinte aspecto :
Note que cada célula contém um dado, e aponta (isto é, indica) qual é a próxima célula.
3.1 Criação de uma lista
O algoritmo abaixo fica constantemente incluindo novos dados na lista :
Loop /* loop infinito */
Ler_teclado (novo_dado);
Criar (nova_célula);
Nova_célula ç novo_dado; /* guarda novo_dado em nova_celula*/
Atualiza( Primeiro);
Fim-loop
3.2 Destruição da lista
À medida que o programa não precise mais de um dado da lista, ele pode removê-lo. O
algoritmo abaixo fica continuamente retirando dados da lista, destruindo a célula de onde
o dado foi retirando e liberando a memória:
Loop /* loop infinito */
Dado ç conteúdo da célula; /* guarda o conteúdo da primeira célula*/
Utiliza(dado); /* faz alguma coisa com o dado … */
Segundo ç Próximo_de (Primeiro); /* guarda quem é o segundo */
Primeiro João Yara Ana
Destrói_celula_indicada_por (Primeiro);
Primeiro ç Segundo; /*Atualiza o indicador de início da lista*/
Fim-loop
PROBLEMA:
Imagine como construir um programa com as seguintes características :
· tem de armazenar ( na memória ) uma grande quantidade de dados
· esse programa será executado juntamente com outros programas no mesmo
computador, e portanto, ele só deve “Alocar” (reservar, usar) a quantidade de
memória realmente necessária
· em algum momento, o usuário pode pedir para
ü digitar mais dados
ü apagar alguns dados existentes
SOLUÇÃO:
Esse programa deveria possuir o seguinte algoritmo :
Loop /* loop infinito */
Lê_teclado_ou_mouse (comando);
Se ( comando = “Incluir”) então
Início
Ler_teclado (novo_dado);
Criar (nova_célula);
Nova_célula ç novo_dado; /* guarda novo_dado */
Atualiza( Primeiro);
Fim-se
Senão Se ( comando = “Apagar”) então
Início
Segundo ç Próximo_de (Primeiro); /* guarda end. do segundo */
Destrói_celula_indicada_por (Primeiro);
Primeiro ç Segundo; /*Atualiza o indicador de início da lista*/